Достала свекровь | ||
Aspirial > 27-07-2017 | 21:56:27 |
Подруга хочет забеременеть | ||
Aspirial > 23-07-2017 | 23:40:23 |
беременность | ||
Robocar > 20-07-2017 | 15:48:20 |
Проблемы с пищеварением. | ||
Alisa > 13-07-2017 | 6:45:13 |
Поиск работы для мамы | ||
Bananda138 > 10-07-2017 | 21:40:10 |
Одна из причин низкой успеваемости учеников в школах - взаимосвязь страха и неудач школьников во время обучения. Почему ученик, который при определенных обстоятельствах остроумный, внимательный, сообразительный, когда приходит в класс, внезапно превращается в полного неудачника? Почему умные дети ведут себя так неумно в школе. Ответ простой: они боятся. Страх уничтожает ум, взгляд ребенка на жизнь, мышление, отношение, к жизни. Большинство детей в школе почти постоянно боятся. Как хорошие солдаты они контролируют свой страх, живут с ним и приспосабливаются к нему. Но проблема в том, что есть существенная разница между школой и войной, а приспособление к страху имеет пагубное действие на умственные способности. Напуганный солдат может быть хорошим бойцом, а напуганный ученик - всегда плохой ученик.
Основным источником неуверенности и провала школьника является страх выполнить задание неправильно, ошибиться, расстроить учителя, вызвать насмешку других учеников. Кроме того, дети боятся разочаровать своих родителей и развеять надежды, которые они на них возлагают. Уже в десятилетнем возрасте дети боятся запачкать свое имя. Играясь в развлекательные игры, большинство из них хочет показать себя знатоком, независимо от того, хорошо ли справляется с заданием или нет. Когда учитель задает вопрос, а дети не знают ответа на него, то они чувствуют смертельный страх. Дети боятся дать плохой ответ, что их ответ прервут, боятся, что их назовут тупым. Быть тупым - это смертельное оскорбление для ребенка. Даже в самых хороших и «мягких» школах дети боятся. Это жестокая действительность жизни, с которой нужно иметь дело.
Главной ошибкой образовательной системы является то, что учителя не учат школьников достигать успехов в обучении с помощью ошибок. Главное задание школы дети увидят в том, как любой ценой получить правильный ответ. Но, процесс познания всегда сопровождается ошибками, неудачами. Лишь на ошибках можно получить настоящие и крепкие знания. Ведь, падение и подъемы является неотъемлемой частью получения знаний.
В современной реальности, мы можем наблюдать следующую тенденцию: школы поощряют «продуцентов», то есть детей, которые пытаются получить правильный ответ любой ценой. Очень часто такие школы отбивают охоту «мыслителей» - учеников, которые прилагают усилие, чтобы подумать над значением, действительностью того, над чем они работают. Отсюда, опять же, «дети-мыслители» боятся, что не успеют дать правильный ответ. Здесь может иметь место другой страх - неуверенность в нахождении ответа на задание. Кроме того, учениками управляет не захватывающий, интересный мир познания, а страх ошибиться, дать неправильный ответ.
Мы можем наблюдать, что дети, которые спешат с ответом, испытывают провал. Дело в том, что задание и ответ имеют разную связь, структуру и порядок. Задание - картина с частицей, которая отсутствует; ответ - отсутствующая частица. Дети, которые не спеша думают над заданием, вскоре находят правильный ответ. Те дети, которые не находят правильного ответа, видят задание как приказ бежать изо всех сил от исходной точки в неизвестном направлении. Они мчатся за правильным ответом, не успев рассмотреть задание. Плохой мыслитель изо всех сил мчится за ответом; хороший мыслитель не спешит и рассматривает задание. Хороший мыслитель может не спешить, потому что он может допускать неопределенность, он может допускать неосведомленность. Плохой мыслитель не может допустить, что он чего-то не знает. Это вынуждает его нервничать.
Причина того, почему «мыслителям» трудно учиться в школе кроется не только в том, что они воспринимают слова учителя как полную бессмыслицу, а в манере учителя подносить эту бессмыслицу обычными словами; дети начинают чувствовать, что если они что-то не поняли, то это их вина. Но, мы знаем, что плохое объяснение - намного хуже, чем его отсутствие вообще.
Учителя должны начать смотреть на свои идеи и методику преподавания глазами тех, кто ничего не знает, кому нужно все разжевывать, и кто не терпит непоследовательности. Учителя должны лишиться двусмысленности, путаницы и противоречий, самим себе в методике преподавания.
Кроме того, в большинстве школ система поддержки порядка в классе базируется на страхе, угрозах, наказаниях, даже если такая система не работает. Если мы внедрим систему, которая будет базироваться на сотрудничестве учителя с учениками, то это будет лучшая система для школьной учебы и воспитания.
Мы имеем две проблемы: во-первых, заставить учеников прекратить бояться, во-вторых, побороть привычки школьников плохо думать, причиной которых является страх. Учителя должны избегать создавать ситуации, в которых ученики чувствуют напряжение. Если они этого не будут делать, дети поставят свои собственные барьеры: не будут обращать внимание, говорить, что ничего не понимают. Ученики должны предварительно понять, что они не будут чувствовать напряжение на занятии, а если так произойдет, они смогут остановить это напряжение.
Ребенок наиболее собран, когда реальность пробуждает в нем наибольшее внимание, интерес, сосредоточенность - одним словом, когда его интересует, чем она занимается. Вот почему, задание учителя - сделать классную комнату и классную работу такой интересной и захватывающей, насколько это возможно. Не чтобы школа была приятным местом, а чтобы дети в школе вели себя разумно.
Если мы посмотрим на маленьких детей, то увидим желание и способности к учебе. Едва найдется взрослый способный за три года своей жизни выучить столько, вырасти насколько в понимании окружающего мира, как это делает каждый маленький ребенок за первые три года своей жизни. Но, что происходит со способностью к учебе и интеллектуальным ростом, как только ребенок подрастает? Способность к учебе разрушается системой страха, которая утверждалась и дома, и в школе. Учителя разрушают способность к учебе, прежде всего тем, что заставляют детей бояться: страх не выполнить то, что хотят другие люди, не угодить кому-то, ошибиться, провалиться. Так учителя вынуждают детей бояться рисковать, экспериментировать, попробовать что-то сложное и незнакомое. Даже, если учителя не порождают страх детей, а дети уже приходят пугливыми, они используют этот страх как средство для манипулирования детьми, чтобы заставить их делать, что хотят учителя. Вместо того чтобы отвести от детей страх, учителя наращивают его, часто до огромных размеров. Учителя уничтожают желание детей учиться, поощряя и вынуждая их работать, за маленькие и никчемные вознаграждения, заставляют чувствовать, что конечная цель учебы в школе - это ничто другое как получить хорошую оценку на экзамене. Учителя убивают не только любознательность, но и, то, что любознательность - хорошая и захватывающая вещь. Вот почему, большинство детей уже в десятилетнем возрасте не задают вопросы преподавателю и начинают презирать тех немногих, кто их задает.
Школа должна быть местом, где ученики учат то, что они хотят знать, а не то, что им навязывают. Ребенок, который учит то, что ему хочется знать, запоминает этот материал и в будущем использует его. Ребенок, который учит что-то, чтобы угодить или успокоить кого-то, забывает этот материал. Вот почему, ученики так быстро забывают большую часть материала, изученного в школе. Для них этот материал неинтересен, они не хотят и, даже, не пытаются его запомнить. В этом случае, единственная разница между успешным и неуспевающим учеником заключается в том, что неуспевающий ученик забывает материал сразу, а успешный - после того, как сдаст экзамен.
Школа должна совмещать интеллектуальную, художественную, творческую деятельность, где каждый ребенок получает то, что пожелает и в том количестве, котором ему необходимо.
Учителя должны разрушить круг страха и недоверия. Для этого понадобятся огромные усилия - но огромное вознаграждение ожидает того, кто сделает эту попытку.
С игральными кубиками можно продемонстрировать ряд интересных фокусов и опытов. Все они основаны на строгих математических расчетах и часто поражают зрителей неожиданностью результатов, вызывают желание разобраться в их математической сущности.
Приводим несколько фокусов с кубиками. Напоминаем, что цифры от 1 до 6 на игральных кубиках расположены таким образом, что сумма чисел на противоположных гранях равна 7. На этой особенности кубиков основываются расчеты в фокусах и играх.
Сначала фокусы показывает детям руководитель или специально подготовленные старшие школьники (и не все фокусы сразу, а по одному в разное время). Потом кто-нибудь из малышей, проявивших к фокусам особый интерес, сам пробует овладеть техникой показа наиболее простых и доступных ему фокусов и начнет поражать друзей своими умениями и способностями.
1. Сядьте спиной к столу. Пусть кто-нибудь из ребят бросит на стол кубик. Вы можете, не глядя на кубик, узнать, какое число выпало на его верхней грани.
Попросите умножить это число на 2, к произведению прибавить 5, а сумму умножить на 5. Вам называют получившееся в результате число. В уме вы отнимаете от этого числа 25, а затем от разности отбрасываете 0. Число, которое после этого получится, и написано на верхней грани кубика.
Допустим, что на кубике выпало число 4. Производим вычисления: 4X2 = 8; 8+5=13; 13x5=65; 65—25 = 40. От числа 40 отбрасываем 0 и называем число на верхней грани кубика — 4.
Если бросят на стол два кубика, то и в этом случае вы без ошибки можете сказать, какие числа выпали на их верхних гранях. Сначала вы просите произвести те же три действия с одним из кубиков. К результату вы просите прибавить число, выпавшее на другом кубике. Вам называют сумму, от которой вы отнимаете 25. Две цифры остатка по отдельности соответствуют числам на верхних гранях кубиков.
2. Попросите бросить на стол два кубика и сложить числа, которые выпали на их верхних гранях. Пусть к сумме прибавят число, написанное на той грани одного из кубиков, которой он прикасается к столу. Затем предложите снова бросить этот кубик и прибавить число, выпавшее теперь на его верхней грани.
Итог вычислений нужно записать на бумаге. Вам он, конечно, неизвестен, но вы беретесь его угадать.
Повернитесь лицом к столу, мельком взгляните на кубики, сложите в уме числа, написанные на верхних гранях, и к сумме прибавьте 7. Назовите результат своих вычислений. Это и будет число, записанное на бумаге.
3. Один из игроков выходит из комнаты. В его отсутствие бросают три кубика и складывают выпавшие на них числа. Затем кубики переворачивают и складывают числа, оказавшиеся на противоположной стороне кубиков. Эту сумму прибавляют к первой. Затем кубики бросают еще раз и оставляют их открытыми. Сумму выпавших очков прибавляют к предыдущей. Отгадчик возвращается и, взглянув на кубики, называет получившееся число. Для этого он должен к сумме чисел, выпавших на лежащих кубиках, прибавить 21. (Например, если на кубиках числа 2, 5 и 1, то он называет число 29.)
4. Повернитесь спиной к зрителям, а в это время пусть кто-нибудь бросит на стол три кубика. Затем попросите его сложить три выпавших числа, взять любой кубик и прибавить число на нижней его грани к только что полученной сумме. Потом надо снова бросить этот же кубик и выпавшее опять число прибавить к сумме. Вы обращаете внимание зрителей на то, что вам не может быть известно, какой из трех кубиков бросили дважды. Затем собираете кубики, встряхиваете их в руке и тут же правильно называете конечную сумму.
Прежде чем собрать кубики, вы должны сложить числа на гранях, обращенных кверху. Добавив к полученной сумме число 7, находите конечную сумму.
5. Вы просите детей поставить столбиком три игральных кубика (запомнив верхнее число, отвернитесь), затем сложить числа на двух соприкасающихся гранях верхнего и среднего кубиков, потом прибавить к полученному результату сумму чисел на соприкасающихся гранях среднего и нижнего кубиков, наконец, прибавить к последней сумме еще число на нижней грани нижнего кубика.
В заключение столбик накрывается платком. Теперь вы поворачиваетесь к зрителям и вынимаете из кармана горсть спичек, количество которых оказывается равным сум
Объяснение. Надо заметить цифру на верхней грани верхнего кубика. Допустим, это 6. Тогда надо 6 вычесть из 21. Полученное число и даст сумму чисел на пяти гранях.
6. Кто-нибудь из ребят бросает три кубика, вы в это время отворачиваетесь. Число, выпавшее на одном из кубиков, умножается на 2, к полученному произведению прибавляется 5, и результат умножается на 5. Число, выпавшее на втором кубике, складывается с предыдущей суммой, и результат умножается на 10. Наконец, к последнему числу прибавляется число, выпавшее на третьем кубике. Как только узнаете окончательный результат,
немедленно называете три выпавших числа. Объяснение. От последнего числа надо вычесть 250. Три цифры полученной разности и будут искомыми числами, выпавшими на кубиках.
7. Живой арифмометр. Изготовьте из плотной бумаги или тонкого картона семь кубиков. Напишите на их гранях следующие трехзначные числа: 523, 424, 721, 325, 622, 820 (1-й кубик); 258,555,357,456,951, 753 (2-й кубик); 784, 982,289,883,685, 388 (3-й кубик); 346, 742, 643, 841, 940, 544 (4-й кубик); 116, 215,512, 611, 413, 710 (5-й кубик); 336, 732, 138, 930, 732, 435 (6-й кубик); 578, 776, 479, 677, 875, 974 (7-й кубик).
Пользуясь этими кубиками, вы можете показать арифметический фокус. Обращаясь к зрителям, вы говорите: «Кто из вас хорошо считает в уме? А кто может быстро, в течение нескольких секунд, сложить семь трехзначных чисел?»
Вряд ли кому это удастся, если даже и найдутся желающие.
«А я вам сейчас докажу, что это вполне возможная вещь,— продолжаете вы. — Бросьте на стол кубики, и я назову сумму всех семи чисел, выпавших на них, причем сделаю это почти мгновенно».
И действительно, сколько раз ни бросали бы зрители кубики на стол, вы каждый раз быстро подсчитываете сумму семи трехзначных чисел. В чем же секрет столь быстрого счета?
Вся хитрость в подобранных числах на гранях кубиков. Для того чтобы найти сумму семи чисел, достаточно сложить только последние цифры этих чисел. Получившееся в результате двузначное число составляет две последние цифры искомой суммы (если получится однозначное число, то перед ним ставится ноль). Чтобы найти две первые цифры искомого числа, нужно знать так называемое «ключевое число». Для нашей таблицы чисел таким «ключевым числом» является 70. Из «ключевого числа» нужно вычесть уже найденное вами двузначное число. Разность и даст вам две первые цифры искомого числа.
Разберем это на примере. На кубиках выпали числа: 523, 951, 784, 346, 512, 930, 875. Сложим их последние цифры: 3+1+4+ +6+2+0+5=21.
Итак, 21—это последние две цифры искомой суммы. Вычтем 21 из «ключевого числа» 70, в остатке получим 49. Это начальные цифры искомой суммы.
Таким образом, искомая сумма — 4921.
Здесь помещены игры, головоломки и задачи, связанные с различным употреблением слов.
Для словесных игр нужно, чтобы каждый играющий имел листок бумаги и карандаш или ручку. В этих играх, как правило, могут участвовать как один, так и несколько человек.
К словесным задачам относятся шарады, метаграммы, логогрифы и другие задачи, основанные на каких-либо изменениях и переменах в составе загаданных слов. В обычных загадках слово, определяющее предмет или явление, которое нужно отгадать, никаким изменениям не подвергается. Словесные задачи, наоборот, основаны на разделении слов на части, на перестановке или замене в них букв, на добавлении или сокращении некоторых букв или слогов, отчего значение задуманного слова непрерывно меняется.
Буриме
Название этой игры — французское, и означает оно «рифмованные концы». Игра заключается в том, что на заданные заранее рифмы все участники игры должны написать стихи. Они могут быть серьезными или шуточными, но заданные рифмы изменять или переставлять не разрешается. Побеждает тот, кто напишет самые удачные стихи.
Слова с одной гласной
Участники игры должны в течение определенного времени записать как можно больше слов, содержащих только какую-нибудь одну гласную, например, «е». Это могут быть односложные (бег, темп) или многосложные (ветер, перепел) существительные в единственном числе. В конце игры подсчитывают, у кого из игроков в записанных словах встречается большее количество этих букв.
Короткие слова
По условиям эта игра похожа на предыдущую, но теперь играющие должны записать как можно больше трехбуквенных слов на заданную букву.
Змейка
Играющие записывают в столбик слова таким образом, чтобы одна и та же буква, скажем «о», в каждом следующем слове перемещалась, образуя зигзагообразную фигуру. Например:
отрыв
топор
крона
сокол
право
пижон
кросс
порка и т. д.
Побеждает тот, кто за условленное время «вырастит» самую длинную змейку.
Алфавит
Участники игры записывают в столбик пятибуквенные слова, средние буквы которых образуют алфавит. Например:
класс
кобра
отвар и т. д.
Побеждает тот, кто быстрее справится с заданием.
Чудесные слова
Встретились три друга и разговорились. - Я, — сказал первый, — знаю слово, имеющее семь одинаковых букв.
— А я, — сказал второй, — знаю слово, которое имеет сорок букв, и тоже все одинаковые.
— Мое слово все-таки самое удивительное! — заявил третий. — В нем одном сто букв.
Какие же это были слова?
Буквенная путаница
На рисунке зашифрована строка из стихотворения А. С. Пушкина. Подскажем, что распутывать путаницу надо начиная с одной из букв в верхних кружках. Обратите внимание, что от некоторых кружков отходят несколько линий, а значит, есть опасность, что вы пойдете по неверному пути. Будьте внимательны!
Индийская пословица
Здесь написана индийская пословица. Звездочка в центре рисунка — ключ к решению задачи, она поможет вам прочитать загадочную пословицу.
китайская пословица
Нелегко разгадать эту головоломку. Обратите внимание на то, что буквы в наружном кольце разные — одни черные, другие белые.
Слов больше, чем букв
На рисунке вы видите 19 букв. Сколько слов удастся вам прочесть в том направлении, какое указывает стрелка? Если больше девятнадцати, то можете считать, что задача решена.
Загадочная надпись
Перед вами — загадочная надпись. На каждом кубике изображена буква и указание, как ее прочесть. Разгадав все 15 букв, вы прочтете пословицу.
Отгадай задуманное
Задумано слово из шести букв. Пять других слов: «град», «идол», «игра», «реле», и «мозг» — являются ключевыми, они помогут вам отгадать задуманное слово, первая буква которого имеется в 1-м и 2-м словах, вторая — во 2-м и 3-м, третья — в 1-м и 3-м словах, четвертая — во 2-м и 4-м, пятая — во 2-м и 5-м, шестая — в 1-м и 5-м словах.
Восемь точек
Дано восемь слов: «осень», «слово», «гол», «нора», «краб», «сом», «лист», «сук». Изменив в каждом из них первую букву, получите новые слова со следующими значениями: дерево; металл; взрывчатое вещество; возвышенность; житель Аравийского полуострова; здание; птица; огородное растение. Первые буквы найденных слов впишите в клетки вместо точек. Девятую клетку мальчики могут оставить пустой, а девочкам придется вписать сюда еще одну букву. Какую? Догадаться нетрудно.
Кто живет в доме?
В лесной чаще стоит красивый домик. Живут в этом доме две дикие кошки... А кто еще в нем живет? Догадались? Прочтите еще раз то, что уже прочитали, только повнимательнее.
Знаете ли вы предлоги?
Название какого очень распространенного дерева состоит из четырех предлогов?
Из каких трех предлогов можно сложить название домашнего животного?
Какой приток Днепра «состоит» из предлога и числительного?
Какая река Карельского перешейка «состоит» из пяти предлогов и союза?
Какие пять предлогов надо написать в одно слово, чтобы получить название детской игрушки?
Ответы.
Чудесные слова
Семь-я, сорок-а, сто-г (сто-н).
Буквенная путаница
«Под небом голубым страны своей родной».
Индийская пословица
Солнце — отец, а вода — мать урожая.
Китайская пословица
Путешествие на тысячу ли начинается с одного шага.
Слов больше, чем букв
Читая по часовой стрелке, можно прочесть: «ар», «арка», «склад», «клад», «кладь», «лад», «ладья», «дьяк», «як», «крот», «рот», «рота», «отара», «тара», «ара», «араб», «раб», «раба», «бар», «барк», «барка», «баркас».
Загадочная надпись
Ум разумом крепок.
Отгадай задуманное
Было задумано слово «диалог»
Восемь точек
Новые слова — «ясень», «олово», «тол», «гора», «араб», «дом», «аист», «лук». В клетках получается: «Я отгадал (а)».
Кто живет в доме?
Читайте внимательно: « Живут в этом доМЕ ДВЕ ДИкие кошки». Теперь все ясно?
Знаете ли вы предлоги?
Сосна, коза, Припять, Вуокса, совок, насос.
Начитавшись заголовков газет о миллионных контрактах, которые предлагают профессиональным спортсменам, многие родители спят и видят, как их ребенок становится новой суперзвездой хоккея или футбола. Частенько родители без колебаний отдают ребенка в спортивную секцию, надеясь, что это поможет ему в будущем легче поступить в вуз. Если вы когда-нибудь присутствовали на юношеских спортивных соревнованиях, то наверняка замечали таких мам и пап: они пытаются перекричать болельщиков команды-соперника, втолковывают ребенку инструкции и ругают за пропущенные мячи, а в случае поражения команды ведут себя так, словно настал конец света.
Можно наблюдать и противоположную картину: родители хвалят детей, стоя у кромки поля, поощряют, когда дети прикладывают все усилия для победы, и любят их— после побед или поражений. Именно так дети учатся уважать не только себя, но также тренера, товарищей по команде и победителей.
Как вырастить настоящего спортсмена
Дети, которые занимаются спортом, имеют возможность получить несколько полезных жизненных уроков: как играть в команде, как выигрывать и проигрывать с честью, как сохранять оптимизм независимо от исхода игры и прикладывать все усилия для победы. Как помочь детям развить в себе эти положительные качества, несмотря на подчас жесткое давление не в меру честолюбивых родителей и тренеров, жаждущих побед?
Воспитывайте на собственном примере
Пожалуй, лучший способ привить ребенку спортивные навыки — самому заниматься спортом, независимо от того, являетесь вы сами тренером или просто зрителем, и учить ребенка на собственном примере.
• Всегда поощряйте и хвалите ребенка. Не говорите гадостей в адрес судей, тренера или противников. Если вы заметили, что родители других детей ведут себя неподобающим образом, обсудите это с тренером или представителями руководства секции.
• Не давайте ненужных советов, стоя у кромки поля. Негативные окрики могут расстроить ребенка и помешать ему сосредоточиться на игре. Возможно, в разгар матча, когда необходимо мгновенно принимать решения, ребенок даже не успеет воспринять ваш совет и последовать ему. Пусть игрой управляет тренер.
• Одобряйте и поощряйте хорошую игру, даже если это игра команды-соперника.
• Если вы сами тренируете ваших детей, не относитесь к ним жестче и требовательнее, чем к остальным, и не делайте из них «любимчиков».
• Научите ребенка, как вести себя до, во время и после игры. Если ваша команда выиграла — будьте достойными победителями; если проиграла — пожмите руки победителям и примите поражение с честью. Если вы заметили, что ребенок с обиженным видом пытается оправдаться за проигранный матч, посоветуйте ему не вести себя таким образом, даже если тренер не делает замечаний. Помните: даже во время тренировок важно вести себя достойно.
Определитесь с перспективами
Многие родители забывают, что детский спорт — это спорт только для детей. Вы наверняка не однажды видели, как родители кричат на детей и упрекают их за ошибки и плохую игру. К сожалению, не все родители при этом осознают, что они таким образом пытаются повторить в ребенке собственное славное спортивное детство или, наоборот, воплотить в нем собственные нереализованные детские мечты.
Обратите внимание на свое поведение и отношение к игре. Готовы ли вы отдать за победу все? Важно ли для вашего ребенка быть первым? Или же вы рассчитываете, что дети полюбят спорт, разовьют новые навыки и умения, научатся поддерживать форму и почувствуют дух здорового соперничества? Что для вас важнее? Время от времени необходимо спрашивать себя:
• Если ребенок допускает ошибку, остаетесь ли вы спокойными или не можете сдержать гнев?
• Обсуждаете ли вы только результаты игры или поощряете детей за участие и приложенные усилия?
• Как вы рассматриваете ошибки — как возможность учиться и совершенствоваться или как причины поражения в игре?
• По окончании матча для вас важен результат или то, насколько ребенок проявил себя и остался ли он доволен игрой?
Иногда родителям бывает полезно пересмотреть свое отношение к спорту и соревнованиям, особенно если:
• результат игры заботит вас больше, чем вашего ребенка;
• вы относитесь к поражениям как к личному краху;
• дети становятся нервозными и подавленными и не хотят, чтобы вы приходили на матчи;
• дети жалуются на необходимость заниматься спортом и теряют интерес к играм и тренировкам.
Если вы замечаете, что начинаете уделять слишком большое внимание результату игры и очень уж огорчаетесь из-за поражений, попробуйте вернуться назад и представить себе матч в перспективе: штрафной удар, отбитый мяч и опасный момент у ворот соперника — это не вопрос жизни и смерти. Проигранный футбольный матч в 10-12 лет не повлияет фатальным образом на будущую жизнь ребенка и не разрушит его карьеру.
Помогайте детям учиться на ошибках
После игры дети наверняка придут к тренеру или родителям, чтобы обсудить матч и результаты. Указывая на ошибки, вы даете ребенку ценный опыт, но зачастую молодые спортсмены чувствуют себя расстроенными и подавленными, если разбору ошибок уделяется слишком много внимания. Как избежать разочарования и при этом помочь ребенку учиться на ошибках?
• Дети должны осознавать, что ошибки — это неотъемлемая часть игры, как в турнире местных команд, так и в розыгрыше Суперкубка.
• Помогите ребенку поставить перед собой достижимые цели. Подумайте, каких максимальных результатов может добиться ребенок с учетом возраста, способностей и вида спорта. Не стоит забывать, что все дети развиваются с разной скоростью и некоторые могут показывать лучшие результаты просто потому, что они физически более развиты, чем их сверстники. Если ваш восьмилетний сын далеко не самый рослый и сильный мальчик в команде, это вовсе не значит, что он не станет выдающимся спортсменом, когда вырастет.
• Подчеркивайте положительные моменты игры. Даже если ваш ребенок не лучший игрок в команде, помогите ему чувствовать себя уверенно, подчеркивая именно то, что у него хорошо получается как на поле, гак и за его пределами. Если вы предлагаете какие-либо конструктивные замечания, перемежайте их похвалами — ребенок так лучше их усвоит.
Трезво оценивайте способности ребенка
Многие родители и тренеры, не принимая во внимание возраст и уровень развития детей, требуют от них гораздо большего, чем дети в действительности физически способны достичь: к примеру, большей самоотдачи, координации движений, концентрации внимания. Дети, которые пытаются соответствовать таким завышенным ожиданиям, по не справляются с поставленными задачами, могут чувствовать себя неудачниками и в конце концов даже бросить занятия спортом.
Конечно, заманчиво представить своего ребенка восходящей суперзвездой футбола или новым олимпийским чемпионом, но задумайтесь, действительно ли ребенок хочет этого и в состоянии ли он достичь таких результатов. Все дети обладают разными способностями, но все они хотят, чтобы их любили и ценили такими, какие они есть, а не какими они могли бы быть на поле.
Также родителям полезно помнить, что детям не всегда нравится тот же самый вид спорта, что и их сверстникам. Чтобы понять способности и склонности ребенка, полезно позаниматься разными видами спорта. Многие центры досуга и местные учебные организации предлагают программы, которые позволяют ребенку попробовать себя в различных спортивных секциях, в приятной и неконкурентной обстановке. При таком подходе дети наверняка выберут себе спорт по душе.
Соблюдать правила игры
Вне зависимости от того, какой именно спорт предпочел ваш ребенок, он должен быть ознакомлен с правилами и соблюдать их. Если тренер поощряет агрессивное поведение детей на поле, убедитесь, что правила игры действительно допускают агрессию. Использование запрещенного снаряжения, грязная игра, употребление допинга — это все мошенничество, вызванное стремлением победить во что бы то ни стало. Ни родители, ни тренер не должны поощрять мошенничество и нечестную игру ради победы.
Сочетайте соревнование и удовольствие
Если вы спросите играющих маленьких детей, кто выиграл, они, вероятнее всего, ответят, что никто. Малыш, осваивающий процесс игры, наслаждается ощущением командного духа и расскажет вам не о финальном счете, а об опасных моментах и попытках забить мяч. Многие спортивные программы, к сожалению, акцентируют внимание на другом — призах, наградах и победах, даже когда речь идет о детских соревнованиях.
По мере того как ребенок взрослеет, степень соревновательности возрастает, а победа обретает большую ценность. В стремлении победить дети тренируются по несколько дней в неделю в течение всего года. Такой подход может привести к переутомлению и травмам, связанным с непомерной нагрузкой на организм. Когда тренировки и игры перестают приносить удовольствие, заинтересованность детей падает, и многие бросают заниматься спортом.
Независимо от того, станет ли ваш ребенок лучшим игроком команды или нет, занятия спортом помогут ему развить умение работать в коллективе и многие другие полезные в жизни навыки.
Наблюдайте за профессиональными спортсменами
Если вы часто смотрите с ребенком трансляции спортивных соревнований, вам наверняка не раз приходилось быть свидетелями недостойного поведения спортсменов и тренеров па поле. Ссоры судей, драки между игроками и неумение проигрывать с честью давно стали привычным материалом для заголовков ежедневных газет. Подобные происшествия удобно использовать как примеры, на которых можно наглядно продемонстрировать ребенку, как не следует себя вести.
Спросите ребенка, что он думает:
• о спортсменах, которые важничают и насмехаются над остальными игроками команды носче удачной игры пли забитого гола;
• о недостойном поведении: брани в адрес судьи, вспышках ярости в ответ на оскорбления, завязывании драки с командой противника;
об использовании допинга;
• о спортивных комментаторах, которые смеются над недостойным поведением некоторых спортсменов и даже поощряют его;
• о поведении тренеров на после матчевых пресс-конференциях: умеют ли они достойно выигрывать и проигрывать с честью?
Конечно, многие профессиональные спортсмены могут стать образцом для подражания детям как на поле, так и вне его. Можно обращать внимание ребенка на тех спортсменов, которые помимо удачной игры выступают с благотворительными общественными программами или выражают протесты против использования допинга. Подчеркните, что эти люди делают много хорошего и вне игрового поля, обладая достойным спортивным характером.
Жизненные уроки спорта
Подводя итоги, стоит отметить, что занятия спортом развивают не только мышцы ребенка, но и его характер. Честность, уважение к другим, способность к соперничеству, умение играть по правилам — это те важные качества, которые ребенок с игрового поля перенесет в жизнь. Неважно, тренируете ли вы детей сами или просто болеете за них на трибунах — именно на вас лежит ответственность за формирование у ваших детей настоящего спортивного характера.
Найди свое место
Для игры надо подготовить два или три комплекта карточек (в зависимости от числа играющих) с числами от 1 до 10 (комплекты разного цвета). Карточки с числами раздаются всем играющим в любом порядке. По команде руководителя играющие выстраиваются в колонну по одному и идут вслед за руководителем, перестраиваясь на ходу в колонну по два, по четыре, расходятся в разные стороны и т. п., но как только руководитель подает сигнал, все разбегаются. Те, у кого таблички, допустим, красного цвета, собираются на одной стороне комнаты, синего — на другой и т. д. Каждая группа должна построиться в одну шеренгу по порядку номеров. Побеждает группа, сумевшая построиться первой.
Можно на карточках написать не числа, а примеры на сложение или вычитание (но так, чтобы в итоге получились все нужные числа от 1 до 10). Это усложнит игру.
По порядку номеров
Две команды по 10 человек выстраиваются шеренгами лицом к зрителям. У ведущего — два комплекта карточек разного цвета с числами от 1 до 10. Перед началом игры ведущий перемешивает карточки каждого комплекта и по одной прикалывает на спины играющих. Ни один из играющих не знает, какое число написано на его карточке. Узнать это каждый может лишь у своего соседа.
По сигналу игроки команд должны построиться так, чтобы числа на их карточках были расположены по порядку.
Команда, выполнившая задание быстрее и без ошибок, выигрывает.
Назови число
Играющие становятся в круг. Руководитель с мячом в руках—• внутри круга. Он бросает мяч то одному, то другому участнику игры, а те возвращают его обратно. Бросая мяч, руководитель называет какое-либо число, например 7, играющий должен назвать смежные числа — 6 и 8 (обязательно сначала меньшее, потом большее). Можно называть и двузначные числа.
Возможен и другой, более сложный вариант игры. Возвращая мяч, играющий должен сначала отнять от названного руководителем числа единицу, а потом прибавить к нему разность. На пример, руководитель назвал число 6. Играющий сначала отнимает от него единицу (6—1=5), потом прибавляет 5 (6 + 5=11) и называет число 11.
Эту игру можно провести и с двумя мячами: большим и малым (или с мячами разного цвета). Когда руководитель бросает большой мяч и называет число, играющий должен к нему прибавить, допустим, 9 и вернуть мяч обратно, а когда бросается малый мяч, надо отнять 3. Здесь дети не только считают, но и должны быть очень внимательными, чтобы не перепутать, какие действия с числами надо произвести.
Слушай и считай
У каждого из играющих набор карточек с числами от 1 до 10. У руководителя — палочка, которой он ударяет по какому-либо предмету, издающему громкий звук, определенное число раз. Все играющие должны немедленно поднять и показать карточку с числом, соответствующим количеству ударов.
Можно условиться, что играющие, услышав число ударов, должны поднять карточку с числом, недостающим до 10 (ударов было 3, поднять карточку с числом 7 и т. п.).
Затем устанавливается другое правило: показывать надо не число, соответствующее количеству ударов, а два соседних — меньшее и большее (например, ударов было 5, показать надо 4 и 6).
Можно предложить и другой вариант игры. Руководитель сначала ударяет палочкой по одному предмету (металлическому), допустим, 5 раз, а потом — по другому (деревянному), допустим, 3 раза. Это значит, что играющие должны от 5 отнять 3 и показать карточку с числом 2.
Игра требует тишины и напряженного внимания. Можно предложить ребятам, прислушиваясь к числу ударов, закрывать глаза.
Темные и светлые кружки
При решении различных задач для упражнений в устном счете удобно пользоваться приспособлением, показанным на рис. 211.
Два картонных круга, имеющих разрез по одному из радиусов, вставлены один в другой. На одном из них по окружности расположены 15 темных кружков, на другом — столько же светлых. Если вращать эти круги относительно друг друга, то количество темных и светлых кружков можно менять. Например, темных оставить 9, а светлых — 6. Дети должны сосчитать отдельно темные и светлые кружки, определить, каких больше, каких меньше, сколько всего кружков, определить разность между большим и меньшим числом кружков и т. п.
Круги должны быть такого размера, чтобы кружки на них были видны всем присутствующим (например, диаметром 25—
Определить на ощупь
Вырежьте из фанеры или из тонкой дощечки несколько плоских геометрических фигур: квадрат, прямоугольник, треугольник, круг, полукруг и др. Завяжите одному из играющих глаза и попросите на ощупь определить и назвать каждую из фигур. Потом предложите сделать это другим играющим, всякий раз меняя расположение фигур (можно какие-то фигуры изготовить не в одном, а в двух-трех экземплярах).
— А кто сумеет запомнить порядок расположения фигур и потом, открыв глаза, разложить их по памяти так, как они лежали до этого при ощупывании?
Задание можно значительно усложнить, если взять 2—3 фигуры, разрезать каждую на две части и предложить играющему с закрытыми глазами, ощупав части фигур, собрать их (сначала следует проделать это с теми же фигурами, не закрывая глаз).
Арифметическая физкультминутка
Играющие усаживаются в ряд и рассчитываются на 1—10-й. Каждый должен запомнить свое число. Руководитель называет то или иное число. Вызванный должен немедленно встать. Затем руководитель называет двузначные числа, например 17 (встают те, у кого числа 1 и 7). Когда играющие это усвоят, руководитель предлагает вставать не тем, кого он назвал, а их соседям слева и справа (назвал 6, встают 4-й и 5-й). После этого можно предложить участникам несложные примеры на сложение и вычитание, например: к 3 прибавить 6 (встает тот, у кого 9), к 2 прибавить 8 (встает тот, у кого 10), от 10 отнять 4 (встает тот, у кого 6) и т. п. Дальше можно предлагать и более трудные примеры: от 21 отнять 13 (встает тот, у кого 8), к 23 прибавить 12 (встают те, у кого 3 и 5). Надо, разумеется, так подобрать примеры, чтобы в ответах не было двух одинаковых цифр (22, 33 и т. п.) и чтобы каждый из сидящих мог активно участвовать.
Такие арифметические физкультминутки можно время от времени повторять, усложняя задания по мере приобретения детьми новых знаний и навыков.
Значительно интереснее проводить эти упражнения с двумя командами одновременно, организуя между ними соревнование на быстроту и правильность выполнения задания.
Не ошибись!
10—12 играющих выстраиваются в шеренгу перед зрителями. Ведущий становится лицом к участникам игры и называет одно за другим (с небольшими паузами) различные числа. Если число делится на 3 (или на 2, 4, 5, смотря по уговору), играющие поднимают вверх правую руку (или подпрыгивают), если не делится,— не поднимают (стоят на месте). Тот, кто ошибется, выходит из игры.
Игра заканчивается, когда в шеренге останутся 2—3 человека. Они объявляются победителями. После этого в игру вступает другая группа играющих.
Можно предложить и другой, более сложный вариант этой игры: если названное число делится на 2, играющие поднимают вверх правую руку, на 3 —левую, а если делится и на 2, и на 3,— обе руки.
Не собьюсь!
10—12 ребят выстраиваются лицом к зрителям в одну шеренгу. По сигналу ведущего они по очереди начинают счет до 30 (когда счет доходит до конца шеренги, его продолжает стоящий на правом фланге). Числа, содержащие 3 или делящиеся на 3, называть нельзя. Играющий, который должен был назвать это число, подпрыгивает. Кто ошибется (произнесет запрещенное число или подпрыгнет не вовремя), выходит из игры, и счет наминается сначала.
Кто решит раньше?
В игре участвуют две-три команды по 5—6 человек в каждой. Перед командами на стол кладут листки (по числу играющих) с арифметическими примерами (их сложность зависит от возраста играющих, но решаться они должны легко и быстро). Примеры для всех команд одинаковые.
По сигналу ведущего к столу бегут первые игроки команды, каждый из них берет из своей стопки любой листок, решает пример и кладет листок обратно. За ними бегут вторые игроки, потом третьи и т. д. Побеждает команда, выполнившая задание первой (при условии, что все примеры решены правильно).
Таблица умножения
Играют две команды по 10 человек. Они выстраиваются в шеренги лицом в одну сторону. Перед каждой командой у стены ставятся два стула. Играющим раздают карточки с числами от 1 до 10 (цвет карточек у команд разный). К карточкам привязаны шнурки. Играющие надевают карточки на грудь.
Ведущий называет какое-нибудь число—произведение двух чисел, например 56. Играющие, на груди которых таблички с числами 7 и 8, выбегают и садятся на стулья. Очко засчитывается той команде, которая сделает это быстрее, не допустив ошибки.
Побеждает команда, набравшая больше очков.
Ведущий заранее подбирает числа, чтобы каждый участвовал в игре. Такие произведения, как 12 или 18, где множители могут быть разные (3 и 4, 2 и 6; 3 и 6, 2 и 9), называть не следует, если не договориться заранее о том, что в этих случаях выбегают все возможные множители.
Считай — не зевай!
В игре участвуют две команды по пять человек. У играющих на груди таблички с двузначными числами.
Таблички команд различаются только по цвету.
В 5—6 шагах перед каждой командой ставится стул. Руководитель предлагает играющим какой-либо арифметический пример в два или три действия. Допустим: 36:4X5 или: (29 + 25) :6х5. Играющие в уме подсчитывают результат. Тот, у кого окажется табличка с ответом (в данном случае 45), бежит к стулу и садится на него.
Примеры составляются заранее в зависимости от написанных на карточках чисел. Запомнить примеры на слух трудно, поэтому лучше написать их на табличках и показывать командам.
Очко засчитывается той команде, представитель которой сядет на стул раньше.
Узнай свое число
В игре участвуют пять человек. На спине у каждого прикрепляется табличка с каким-либо числом (все числа — разные, например 2, 4, 5, 7, 8). Ни один из играющих не знает, какое число ему досталось, но сумму чисел (26) руководитель объявляет всем. Задача состоит в том, чтобы, подсмотрев числа, прикрепленные к спинам товарищей, подсчитать сумму и определить свое (недостающее от общей суммы) число. Сделать это нелегко, так как никто из играющих не заинтересован в том, чтобы показать свое число. Поэтому все передвигаются осторожно, стараясь оказаться позади других играющих, чтобы возможно скорее узнать все числа и одновременно скрыть свое.
Назовите суммы
Детям показывают плакат, на котором в беспорядке написаны цифры (рис. 212). Среди них есть красные и синие (или темные и светлые). Задача играющих — сложить в отдельности красные и синие числа и назвать их суммы. Тот, кто первым поднимет руку и даст правильный ответ, выигрывает. Задание выполняется устно, записывать нельзя.
От играющих требуется не только умение правильно и быстро считать, но и быть внимательными, чтобы ни одно число на таблице не пропустить и удержать в памяти обе полученные суммы.
Давайте посчитаем!
Детям показывают табличку с числами. Некоторые числа написаны по 2—3 раза, а другие — один раз. Надо из суммы чисел, встречающихся 2—3 раза, вычесть сумму чисел, встречающихся один раз, и сообщить результат. Вычисления можно записывать. Побеждает тот, кто выполнит задание первым (рис. 213).
Сложить и вычесть
У руководителя в руках картонный кружок. С одной стороны он красного цвета, а с другой — синего. На той и другой стороне написано число 50. Руководитель предупреждает ребят, что, когда он покажет кружок красной стороной и назовет число, допустим, 13, все должны это число прибавить к 50 и хором произнести ответ— 63, а если он покажет кружок синей стороной, то число 13 надо отнять от 50 и хором произнести ответ — 37. Надо быть внимательными и стараться не допускать ошибок.
Кружок показывается быстро, то одной, то другой стороной (а иногда 2—3 раза подряд одной и той же стороной), и числа называются разные. Тому, кто ошибется (произведет не то действие, даст неверный ответ), засчитывается штрафное очко.
Желательно иметь несколько кружков с разными числами. Можно также предлагать примеры на умножение (красный цвет) и деление (синий цвет) на 3, 5 или 7.
Игра пригодна и для шестилеток, если па кружках написан, цифру 5 и ограничиться примерами, доступными их возрасту.
Сумма трех чисел
Детям показывают плакат, на котором в беспорядке написаны числа, например 19, 11, 25, 6, 7, 13, и просят ответить на вопрос: какие три числа из помещенных на плакате составят в сумме 50? Побеждает тот, кто первым даст .ответ.
Затем среди этих же чисел предлагается найти три числа, сумма которых равна 45.
Ответ. 19 + 6 + 25 = 50; 7+13 + 25 = 45.
Задачу можно значительно усложнить. На планшете написаны 12 чисел (25, 59, 36, 31, 63, 37, 61, 19, 28, 15, 47, 61). Задана играющих состоит в том, чтобы объединить их в четыре группы по три числа так, чтобы сумма каждых трех чисел была равна 125. (задачу решают письменно). Побеждает тот, кто первым лап правильный ответ.
Ответ. 25 + 63 + 37 = 125; 15 + 79 + 31 = 125; 47 + 59+19=125; 36 + 28 + 61 = 125.
Угадывание полученных чисел
— Я могу угадать не только число, которое вы задумываете,— говорит руководитель,— но и сказать безошибочно, сколько у вас получится, если вы с задуманным числом проделаете все действия, которые я назову. Каждый из вас задумает свое число, а результат у всех будет одинаковым. Давайте попробуем.
1. Задумайте число. Утройте его. Вычтите из полученного 1. То, что получилось, умножьте на 5. К полученному прибавьте 20. Разделите полученное на 15. Из полученного вычтите задуманное число. У вас получилось 1.
2. Задумайте число. Прибавьте к нему 5. Умножьте на 8. Прибавьте удвоенное задуманное. Разделите на 10. Вычтите задуманное. У вас получилось 4.
3. Задумайте число. Умножьте на 6. Вычтите 3. Умножьте на 8 Прибавьте 26. Вычтите удвоенное задуманное. Разделите на 10 Вычтите задуманное. У вас получилось 2.
4. Задумайте число. Утройте его. Вычтите 2. Умножьте па 5. Прибавьте 5. Разделите на 5. Прибавьте 1. Разделите на задуманное число. У вас получилось 3.
5. Задумайте число. Удвойте его. Прибавьте 3. Умножьте па 4. Вычтите 12. Разделите на задуманное число. У вас получилось 8.
Угадаю день рождения
— Я хорошо знаю каждого из вас,— говорит учитель или воспитатель, обращаясь к детям.— Я знаю ваших родителей, бабушек, дедушек. Но вот у кого из вас когда день рождения, я, к сожалению, не знаю и сказать не могу. Но если хотите, я могу угадать. Возьмите листок бумаги и карандаш и пишите то, что я вам буду диктовать.
Сначала напишите каждый на своем листке, какого числа им родились. Написали? Отлично! Удвойте написанное число. Полученное умножьте на 10, к этому прибавьте 73. Сумму умножьте на 5. К итогу прибавьте порядковый номер месяца рождения (ее ли родились в мае, то, значит,— 5, если в октябре,— 10 и т. п.). Готовы? Ну, вот и все!
Теперь сообщите мне результат, а я назову каждому число и месяц его рождения.
Пояснение. Для того чтобы узнать день рождения, надо or полученного результата вычесть 365. Первые одна (в трехзначном числе) или две (в четырехзначном числе) цифры покажут число, а две последние — порядковый номер месяца рождения.
Лучший счетчик
На доске написан ряд чисел, например: 24, 81, 49, 32, 72, 45, 56, 27 и 18. К доске выходят двое ребят. По команде руководи теля один слева, другой справа пишут числа, при умножении которых получаются данные результаты. Тот, кто первым дойдет до середины и верно выполнит задание, считается победителем.
Арифметическая эстафета
Играют две команды по пять человек. Участники каждой команды один за другим (как в обычной эстафете) бегут к доске и пишут на ней (одна команда — слева, другая — справа) в столбик любые пятизначные числа. Затем, когда все числа написаны, участники команд бегут к доске в том же порядке вторично. Первый подсчитывает единицы, записывает их, и если число их превышает десяток, то он сообщает число десятков следующему участнику своей команды и передает ему мел. Тот бежит к доске, складывает десятки и, возвращаясь, передает мел третьему, третий складывает сотни и т. д.
Команда, закончившая первой подсчет и без ошибок, объявляется победительницей.
Отгадаю разность
Попросите кого-либо из учащихся написать на доске любое трехзначное число, не показывая его вам, потом пусть он напишет число, состоящее из тех же цифр в обратном порядке, а затем вычтет из большего числа меньшее. Попросите сказать вам только последнюю цифру разности, и вы сможете по ней отгадать всю разность.
Средняя цифра разности при таком вычитании всегда будет равна 9, а сумма первой и последней цифр будет тоже 9. Значит, если последняя цифра, допустим, 3, то разность будет 693; если последняя цифра 2, то разность 792 и т. д.
Если вам скажут, что последняя цифра разности 0, то это значит, что вся разность равна 0, в этом случае первая и третья цифры числа были одинаковыми.
Фокус можно показать и иначе. Попросите кого-нибудь из ребят написать трехзначное число, в котором крайние цифры были бы разными; попросите назвать эти крайние цифры, затем предложите играющему написать придуманное число наоборот, вычесть меньшее число из большего и разность разделить на 9. Вы всегда можете назвать полученное частное.
Сделать это очень легко. Надо определить разность между первой и последней цифрами взятого числа и умножить ее на 11. Например, если было взято число 845, то 845—548 = 297, 297:9 = 33; 33= (8-5)-11.
Великий математик
Попросите кого-нибудь из ребят написать на доске любое многозначное число. Затем под ним напишите сами какое-нибудь число из стольких же знаков, а потом напишите третье число, такое, чтобы каждая его цифра в сумме с цифрой соответствующего разряда только что написанного вами числа давала бы 9.
Предложите сложить эти три числа, не называя окончательного результата. Вы его отгадаете сами. Отгадать сумму очень просто. В ней будут цифры первого числа, только перед первой цифрой числа надо поставить 1, а последнюю цифру уменьшить на единицу. Например:
36752
+ 26423
73576
136751
Для того, чтобы дать правильный ответ, вам надо запомнить первое число и в уме проделать необходимые изменения, чтобы получить сумму трех чисел.
Мгновенный подсчет
Попросите подойти к доске трех ребят. Пусть каждый напишет в столбик 5—6 примеров на вычитание, соблюдая при этом одно условие: уменьшаемое в первой строчке становится вычитаемым во второй, уменьшаемое во второй строчке становится вычитаемым в третьей и т. д.
Вот, к примеру, три таких столбика:
13- 7= 15- 8= 31- 9 =
18-13= 17-15= 56-31 =
25-18= 23-17= 61-56 =
38-25= 31-23= 69-61 =
43-38= 39-31= 73-69 =
Пусть потом каждый подведет черту и напишет под вашу диктовку сумму разностей под своим столбиком (это числа 36, 31 и 64).
Предупредите, что вы продиктовали эти числа не считая. Пусть ребята теперь проверят результаты и убедятся, что вы дали правильные ответы.
Как же вам удалось это сделать? Очень просто. Чтобы определить сумму разностей, надо в каждом столбике отнять от самого большого числа (в нижней строчке слева) самое меньшее число (в верхней строчке справа). У вас получится: в первом столбике: 43 — 7 = 36, во втором: 39 — 8 = 31, в третьем: 73—9 = 64. Это и будут суммы разностей всех чисел. И так будет во всех аналогичных случаях.
Кто первым скажет «сто»?
Классную доску делят вертикальной чертой пополам. Играют двое. Каждый по очереди пишет (один — слева, другой — справа от черты) числа. Первый может написать любое число, не превышающее 10, второй увеличивает это число, но не более чем на 10, и пишет справа свой результат. Эта операция продолжается до тех пор, пока один из играющих не получит возможность написать число 100. Тот, кому достанется это число, выигрывает.
Начинающий игру может вести ее беспроигрышно, если знает «секрет». Пусть ребята сами догадаются, какие надо называть числа, чтобы победить в этой игре.
Пояснение. Для того чтобы играющему досталось число 100, надо, чтобы его партнер не мог назвать число, большее чем 99, а это возможно в том случае, если до этого было названо число 89, а перед ним соответственно 78, 67, 56, 45, 34 и т. д. Как только кто-либо из играющих завладеет одним из этих «ключевых» чисел, он непобедим. Начинающий игру всегда имеет такую возможность.
При повторении игры в нее можно внести изменения, например увеличивать числа не более чем на 9 (тогда для победы уже нужен другой расчет). Можно построить игру не на сложении, а на вычитании, начинать с числа 100 и последовательно отнимать не больше 10. Выигрывает тот, кто напишет 0.
Веселое умножение
— Кто умеет быстро перемножить два двузначных числа? Все умеют? Проверим? Запишите пример на умножение: 12 умножить на 15. Записали? Тот, кто первым решит пример, пусть поднимет руку.
Попросите двух ребят, решивших пример раньше других, подойти к доске.
— Можете ли вы,— спрашиваете вы у них,— решить этот пример на доске так, чтобы все видели как это делается? Можете? Очень хорошо. Посмотрим, что у вас получится. Я только забыл вас предупредить об одном условии. Решать пример будете с завязанными глазами. Согласны?
Играющим завязывают глаза и ставят у доски: одного — справа, другого — слева. Они под диктовку записывают числа одно под другим, проводят под ними черту и приступают к умножению.
Выполнить такое задание с завязанными глазами очень трудно. Перемножать приходится, не видя чисел, по памяти. Цифры смещаются, наезжают одна на другую. Это вызывает смех и оживление.
Когда задание выполнено, результаты соревнования оцениваются коллективно. Затем к доске вызываются другие ребята, и соревнование продолжается.
Задачи в стихах
Задачи в стихотворной форме всегда нравятся ребятам больше обычных задач. Они эмоциональны, легче запоминаются. Учитель, например, предлагает ребятам решить такую задачу:
К серой цапле на урок
Прилетели семь сорок.
А из них лишь три сороки
Приготовили уроки.
Сколько лодырей-сорок
Прилетело на урок?
Малыши оживляются, у всех на лицах улыбки, каждый спешит сообщить ответ.
Приводим несколько стихотворных задач:
Как-то вечером к медведю
На пирог пришли соседи:
Еж, барсук, енот, «косой»,
Волк с плутовкою-лисой.
А медведь никак не мог
Разделить на всех пирог.
От труда медведь вспотел —
Он считать ведь не умел!
Помоги ему скорей,
Посчитай-ка всех зверей.
(7 зверей.)
***
Скоро десять лет Сереже,
Диме нет еще шести —
Дима все никак не может
До Сережи дорасти.
А на сколько лет моложе
Мальчик Дима, чем Сережа? (На 4 года.)
Я, Сережа, Коля, Ванда —
Волейбольная команда,
Женя с Игорем пока —
Запасных два игрока.
А когда подучатся,
Сколько нас получится?
(6 игроков.)
Приводим еще несколько задач разной сложности в стихах;
Задали детям в школе урок:
Прыгают в поле сорок сорок,
Десять взлетели,
Сели на ели.
Сколько осталось в поле сорок?
(30 сорок.)
***
Самый младший — это я.
Сразу нас не перечесть:
Маня есть и Ваня есть, Юра, Шура, Клаша, Саша
И Наташа тоже наша.
Мы по улице идем — Говорят, что детский дом.
Посчитайте поскорей,
Сколько нас в семье детей?
(8 детей.)
****
Сидят рыбаки, стерегут поплавки.
Рыбак Корней поймал тринадцать окуней.
Рыбак Евсей — четырех карасей.
А рыбак Михаил двух сомов излов
Сколько рыб рыбаки
Натаскали из реки?
(19 рыб.)
***
К двум зайчатам в час обеда
Прискакали три соседа.
В огороде зайцы сели
И по три морковки съели.
Кто считать, ребята, ловок,
Сколько съедено морковок? (15 морковок)
Можно ли эффективно помочь детям с дислексией и дисграфией?.. Кто способен научить ребенка читать и писать? Маме и папе вряд ли это удастся, нужна помощь специалиста – квалифицированного логопеда. С началом обучения в школе у некоторых детей вдруг обнаруживаются затруднения с чтением и письмом. Ребята оказываются не в ладах с русским языком, хотя хорошо справляются с математикой и другими предметами, где, казалось бы, требуется больше сообразительности.
Стойкое нарушение чтения психоневрологи называют дислексией, письма – дисграфией. Нередко оба вида расстройства наблюдаются у одного и того же ребенка, при этом признаков отставания в умственном развитии у него никто не находит.
Слава, 10 лет, в дошкольном возрасте отличался двигательной расторможенностью, неусидчивостью, упрямством. Несколько позже положенных сроков начал говорить (отдельные слова – в 1 год и 3 месяца, фразовая речь – в 2,5 года). В 9-месячном возрасте серьезно отравился сердечными лекарствами бабушки, долго лежал в больнице.
К школе, по мнению родителей, был подготовлен, и для мамы полной неожиданностью явилось сообщение учительницы о грубых ошибках при письме, которые допускал Слава, и его плохом чтении. С математикой дела обстояли лучше. Сейчас мальчик в 3-м классе, нередко убегает с уроков русского языка, стал лживым, изворотливым, тянется к плохим ребятам. Размышляя о низкой успеваемости Славы, учительница предположила наличие у него задержки развития.
Проведенное в клинике обследование показало, что умственное развитие ребенка соответствует возрастной норме. С заданиями, требующими осмысления, понимания скрытого смысла рассказа или обобщения понятий, мальчик справляется успешно.
Логопед обратил внимание на медленное чтение с множеством ошибок. Слава не смог прочесть текст с пропусками отдельных слогов. Пишет мальчик крайне небрежно, графические навыки (почерк) сформированы у него недостаточно. Он допускает много ошибок: слова пишет слитно или ошибочно отделяет определенные буквы. Видны постоянные замены букв по фонетическому и графическому признакам. Мальчик заменяет близкие по звучанию звуки (“З” и “С”, “Ж”–”Ш”) или схожие по начертанию буквы (“П”–”Т”, “Б”–”В” и др.).
Славе был прописан курс лекарств. С ним постоянно занимался логопед. И через два месяца у мальчика существенно улучшилось письмо, он стал читать быстрее и с меньшим количеством ошибок.
Дислексия
Дислексия встречается у мальчиков в 3–4 раза чаще, чем у девочек. Около 5–8 процентов школьников страдают дислексией. Существует генетическая предрасположенность к наличию этого изъяна, так как это расстройство наблюдается у нескольких членов в отдельных семьях. Нарушение чтения чаще становится очевидным ко 2-му классу. Иногда дислексия со временем компенсируется, но в ряде случаев остается и в более старшем возрасте.
Дети с дислексией допускают ошибки при чтении: пропускают звуки, добавляют ненужные, искажают звучание слов, скорость чтения у них невысокая, ребята меняют буквы местами, иногда пропускают начальные слоги слов... Часто страдает способность четко воспринимать на слух определенные звуки и использовать их в собственной речи, при чтении и письме. Нарушается при этом возможность различения близких звуков: “Б–П”, “Д–Т”, “К–Г”, “С–З”, “Ж–Ш”. Поэтому такие дети очень неохотно выполняют задания по русскому языку: пересказ, чтение, изложение – все эти виды работ им не даются.
Насторожиться и заподозрить, что с речью ребенка не все в порядке, родители должны при таких ошибках.
Малыш взаимозаменяет звуки.
Одно дело, если вместо слова "шапка" он говорит "фапка" или как-то по-другому искажает слово, – это лишь неумение выговаривать звук "ш". И совсем другое, если он не только говорит "сапка" вместо "шапка", но и "шобака" вместо "собака". Значит, он не слышит, не различает звуки "с" и "ш", а потому взаимозаменяет их.
Такие ошибки сами собой не исправляются. Поэтому не ждите, когда малыш подрастет, а даже если ему два года и он только заговорил, ведите его к логопеду.
Ребенок проглатывает слоги или, наоборот, добавляет лишние.
И в два и даже в три года ему позволяется коверкать слова почти до неузнаваемости, но и в "авторской версии" слово должно состоять из правильного количества слогов.
Та же "шапка" может быть "шака", "сапа", "пака", но не "шап" или "шапака".
Дети могут опускать или добавлять согласные, но не гласные. Ведь гласные – это основа слова, та же ритмика. И нарушение слоговой структуры – сигнал, что ребенок не слышит ритма слова. Хотя при нормальном развитии эта функция формируется к двум–двум с половиной годам.
Ребенку больше трех с половиной лет, но он говорит вяло, как бы прожевывая слова. И в этом случае придется обращаться к логопеду за специальными упражнениями.
Точно так же, как если он говорит в нос. Такой "прононс" не всегда связан с разросшимися аденоидами. Поставьте ложку или зеркальце к носу ребенка, и пусть он что-нибудь скажет. От дыхания зеркальце может слегка запотеть, но если оно запотеет сильно, значит, струя воздуха идет через нос, а ведь наша речь предполагает ротовое дыхание, кроме произношения звуков "м", "н".
К пяти годам ребенок должен уметь правильно согласовывать слова в роде и числе, а не позднее шести лет – и в падеже. Он должен уметь образовывать и видоизменять слова, составлять предложения, правильно пользоваться предлогами и не путать их.
Дисграфия
При дисграфии дети младших классов школы с трудом овладевают письмом: их диктанты, выполненные ими упражнения содержат множество грамматических ошибок. Они не используют заглавные буквы, знаки препинания, у них ужасный почерк. В средних и старших классах ребята стараются использовать при письме короткие фразы с ограниченным набором слов, но в написании этих слов они допускают грубые ошибки. Нередко дети отказываются посещать уроки русского языка или выполнять письменные задания. У них развивается чувство собственной ущербности, депрессия, в коллективе они находятся в изоляции. Взрослые с подобным дефектом не в состоянии сочинить поздравительную открытку или короткое письмо, они стараются найти работу, где не надо ничего писать.
У детей с дисграфией отдельные буквы неверно ориентированы в пространстве. Они путают похожие по начертанию буквы: “З” и “Э”, “Р” и “Ь” (мягкий знак).
Они могут не обратить внимания на лишнюю палочку в букве “Ш” или “крючок” в букве “Щ”. Пишут такие дети медленно, неровно; если они не в ударе, не в настроении, то почерк расстраивается окончательно.
Чтобы понять механизм развития дислексии, начну издалека. Известно, что мы обладаем по крайней мере тремя видами слуха. Первый слух – физический. Он позволяет нам различать шум листвы и дождя, летний гром, жужжание пчелы, писк комара, а также урбанистические звуки: гул авиалайнера, перестук колес поезда, шуршание шин автомобиля... Вторая разновидность – музыкальный слух. Благодаря ему мы можем наслаждаться мелодией любимой песни и прекрасной музыкой великих композиторов. Наконец, третий вид – речевой слух. Можно обладать хорошим музыкальным и очень неважным речевым слухом. Последний позволяет понимать речь, улавливать тончайшие оттенки сказанного, отличать один звук от другого. При недостаточности речевого слуха не различаются схожие созвучия, обращенная речь воспринимается искаженно.
Если у ребенка нарушен речевой слух, то, понятно, ему очень трудно научиться читать и писать. В самом деле, как он может читать, если нечетко слышит звучащую речь? Овладевать письмом он также не в состоянии, так как не знает, какой звук обозначает та или иная буква. Задача осложняется еще и тем, что ребенок должен правильно уловить определенный звук и представить его в виде знака (буквы) в быстром потоке воспринимаемой им речи. Поэтому обучение грамоте ребенка с дефектным речевым слухом – сложная педагогическая проблема.
А учить надо, потому что искажение одного-двух звуков меняет смысл слова. Сравните, к примеру, слова “дочка–точка”, “уголь–угол”, “палка–балка”, “чашка–Сашка”. Замена глухого звука звонким, твердого – мягким, шипящего – свистящим придает слову новое содержание.
Наряду с речевым (фонематическим) слухом люди обладают особым зрением на буквы. Оказывается, что просто видеть окружающий мир (свет, деревья, людей, различные предметы) недостаточно для овладения письмом. Необходимо обладать зрением на буквы, позволяющим запомнить и воспроизвести их очертания.
Значит, для полноценного обучения ребенок должен иметь удовлетворительное интеллектуальное развитие, речевой слух и особое зрение на буквы. Иначе успешно овладеть чтением и письмом он не сможет. Не случайно поэтому психоневрологи и логопеды при знакомстве со слабоуспевающим школьником внимательно изучают содержание его тетрадей, почерк, особенности его речи. Нередко низкая успеваемость ребенка объясняется не состоянием его интеллекта, а наличием специфических нарушений чтения и письма, о которых и идет речь в данной статье. Распознать подобные расстройства может, разумеется, только специалист. Какая область мозга “отвечает” за письмо и чтение? Оказывается, центр речи у большинства людей находится в левом полушарии. Правая же гемисфера мозга “заведует” предметными символами, зрительными образами. Поэтому у народов, письменность которых представлена иероглифами (например, у китайцев), лучше развита правая половина мозга. Письмо и чтение у жителей Китая, в отличие от европейцев, пострадает при неполадках справа (допустим, при кровоизлиянии в мозг).
Анатомическими особенностями центральной нервной системы объясняются известные врачам факты неплохих способностей к рисованию у дисграфиков. Такой ребенок с трудом осваивает письмо, но получает похвальные отзывы учителя рисования. Так и должно быть, потому что у этого ребенка более “древняя”, автоматизированная область правого полушария никоим образом не изменена. Нелады с русским языком не мешают этим детям “объясняться” с помощью рисунка (как в древности – посредством изображения на скалах, бересте, глиняных изделиях).
Логопеды иногда обращают внимание на “зеркальный” характер письма пациентов. При этом буквы перевернуты в другую сторону – как при изображении в зеркале. Пример: “С” и “З” открываются влево; “Ч” и “Р” выдающейся частью написаны в другую сторону... Зеркальное письмо наблюдается при разных расстройствах, однако врач при подобном явлении ищет явное или скрытое левшество. Ищет и нередко находит: зеркальные перевороты букв – характерная особенность левшей.
Можно ли эффективно помочь детям с дислексией и дисграфией?
Да, таким ребятам вполне по силам овладеть чтением и письмом, если они будут настойчиво заниматься. Кому-то понадобятся годы занятий, кому-то – месяцы. Суть уроков – тренировка речевого слуха и буквенного зрения.
Кто способен научить ребенка читать и писать?
Маме и папе вряд ли это удастся, нужна помощь специалиста – квалифицированного логопеда.
Занятия проводятся по определенной системе: используются различные речевые игры, разрезная или магнитная азбука для складывания слов, выделение грамматических элементов слов. Ребенок должен усвоить, как произносятся определенные звуки и какой букве при письме этот звук соответствует. Обычно логопед прибегает к противопоставлениям, “отрабатывая”, чем отличается твердое произношение от мягкого, глухое – от звонкого... Тренировка ведется путем повторения слов, диктанта, подбора слов по заданным звукам, анализа звуко-буквенного состава слов. Понятно, что используют наглядный материал, помогающий запомнить начертания букв: “О” напоминает обруч, “Ж” – жука, “С” – полумесяц... Стремиться наращивать скорость чтения и письма не следует – ребенок должен основательно “почувствовать” отдельные звуки (буквы). Техника чтения – следующий этап упорной работы.
Психоневролог может помочь логопедическим занятиям, порекомендовав определенные стимулирующие, улучшающие память и обмен веществ мозга препараты. Главное – помнить, что дислексия и дисграфия – это состояния, для определения которых требуется тесное сотрудничество врача, логопеда и родителей.
Автор: В. Брагинский
Повторяющиеся знаки
В этой игре — две квадратные пластинки. На маленькой — девять клеток, на большой — 25. Обе пластинки закрываются крышками. Внизу под пластинками в углублении лежат девять конусных фишек или круглых палочек (рис. 107).
На большой пластинке в 25 клетках нарисованы разные знаки (символы). Под каждым знаком—отверстие для фишки. В клетках маленького квадрата нарисовано девять знаков из числа тех, которые изображены на большом квадрате.
Играющий поднимает крышку над маленьким квадратом и в течение минуты старается запомнить расположение девяти знаков, которые на нем изображены. Затем он эту крышку закрывает и, поднимая крышку над большим квадратом, пытается найти в его клетках знаки, которые были на маленьком квадрате, и отметить их фишками. Совпадают ли знаки, можно узнать, проверив результат.
Для игры нужны 2—3 маленьких квадрата с разными знаками.
Как расположены знаки?
Эта игра, как и предыдущая, предназначена для тренировки зрительной памяти, но в ней нет фишек (рис. 108).
В верхней части щитка, в углублениях три квадратные пластинки с различными знаками в клетках (на обороте этих пластинок знаки расположены в другом порядке). Каждая из пластинок закрывается крышкой. Внизу помещены такие же пластинки с клетками. В каждой клетке прибито по две узкие тонкие полоски (из дерева или металла). Когда полоски повернуты горизонтально или совмещены, то образуют знак вычитания (минус), но можно их развернуть и так, чтобы они образовали знаки сложения, умножения. В совмещенном виде можно их поставить и по вертикали.
При помощи этих полосок можно изобразить четыре разных знака.
Играющий, приподняв одну из крышек, должен за 30 секунд запомнить расположение знаков на верхнем квадрате, а потом, закрыв крышку, повторить их на нижнем. Можно попытаться запомнить расположение знаков сразу на двух квадратах.
Побеждает тот, у кого окажутся лучшие результаты.
Совпадение линий
На щитке сверху, на клетчатом поле, изображена извилистая, пересекающаяся во многих местах линия (рис. 109). Внизу на отдельных, выпиленных из оргстекла прозрачных плашках, каждая из которых равна клетке поля, изображены детали этой линии.
Задача играющего — разместить плашки на поле так, чтобы рисунки совпали. При этом нужно учесть, что совпадающие рисунки имеются только на шести плашках, а на двух «обманных» они не совпадают. Эти плашки надо отложить.
При наличии двух или нескольких экземпляров игры проводятся соревнования. Побеждает — тот, кто справился с задачей быстрее.
Повтори узор
На щитке с двух сторон прибиты планки с пазами, по которым передвигается прозрачное оргстекло. На стекле изображены три различных узора. На нижней половине щитка начерчены три квадрата, разделенные на 49 клеток (7X7). На пересечении линий вбито по гвоздю (рис. 110).
Вначале стекло с узорами сдвинуто кверху. Играющий, пользуясь шнуром и ведя его от гвоздя к гвоздю, старается в точности повторить на каждом квадрате изображенный на стекле узор. Когда это будет сделано, стекло сдвигают вниз так, чтобы квадратные пластинки с гвоздиками оказались бы под ним. Если нарисованные на стекле узоры совпадают с узорами, образованными при помощи шнуров,— задание выполнено правильно.
Для игры можно приготовить 2—3 стекла с разными узорами и менять их.
Как уложить пластинку?
На щитке прибивают две квадратные пластинки, окрашенные светлой краской.
На пластинках расположены без какой-либо видимой системы темные кружки (рис. 111).
К игре прилагается вырезанная из прозрачной пленки или тонкого оргстекла фигура, напоминающая букву М.
Задача играющего, поворачивая как угодно фигуру, найти такое ее положение на левом квадрате, при котором она не закрыла бы ни одного кружка, а затем на правом квадрате надо поместить фигуру так, чтобы она закрыла 11 кружков.
Ни один из них не должен выходить за пределы фигуры.
Ответ показан на рисунке.
По грибы
На квадратной табличке нарисованы грибы светлые и темные (рис. 112).
Из прозрачного материала (пленка, оргстекло) надо вырезать другой квадрат меньшего размера.
Требуется так наложить его на таблицу, чтобы он закрыл четыре темных и девять светлых грибов.
Ответ показан на рис. 113.
Как сложить карточки?
Для игры надо сделать из картона четыре карточки (размером примерно 21x33 см) с вырезами, как на рис.114.
На всех карточках в определенном порядке написаны числа.
Если положить одну карточку на другую, то через вырезы в верхней будут видны не все числа, написанные на нижней карточке.
Требуется сложить карточки стопкой так, чтобы были видны все числа от 1 до 15.
Эту работу надо проделать мысленно, не трогая карточки, разложенные на столе, а потом с помощью карточек проверить, получился ли нужный результат.
Две колонны
Из 13 выданных играющему деталей надо отобрать восемь и сложить из них две колонны.
Пять частей лишние, «обманные», их совместить между собой нельзя, так как вырезы не совпадают (рис. 115).
Контуры колонн выпиливают в прямоугольном куске фанеры, а затем к нему снизу приклеивают другой кусок фанеры такого же размера.
Все части колонн надо укладывать в предназначенные для них места.
Два квадрата
В восьми клетках лежат выпиленные из фанеры фигуры разнообразной формы (рис. 116).
Они пронумерованы.
Требуется определить, какие две пары фигур могут быть соединены так, чтобы из них образовались квадраты.
Сделать это надо, не
складывая фигуры, а называя их номера, а потом проверить.
Что изменилось?
Из фанеры или из толстого картона вырезают 2 круга одинакового диаметра.
В верхнем круге отмечают 4 равных сектора и один из них вырезают.
Затем оба круга соединяют в центре так, чтобы верхний мог свободно вращаться, открывая последовательно часть нижнего круга (рис. 121).
На нижнем круге в каждом секторе нарисованы 5—6 каких-либо игрушек, но расположение их в каждом секторе иное.
Если, допустим, в одном секторе кукла нарисована слева, в соседнем секторе она нарисована справа (или вместо куклы нарисована другая игрушка).
Играющий должен внимательно рассмотреть рисунок в одном из секторов, потом повернуть верхний круг и сказать, что изменилось в расположении игрушек по сравнению с только что виденным.
Всего поворотов может быть 4.
Они могут совершаться в разной последовательности, в одном и в другом направлении, и всякий раз изменения окажутся иными, так что игрой можно пользоваться многократно.
Что в мешочке?
В небольшой мешочек из непрозрачной ткани кладут 10— 12 мелких предметов, например шишку, морковку, орех, шарик, кубик, ключик, катушку от ниток, пуговицу, камешек и т. п. (1—2 предмета можно положить в двух экземплярах).
Мешочек сверху завязывают.
Ребятам предлагают определить на ощупь, что лежит в мешочке.
Выигрывает тот, кто сумеет точнее назвать все предметы и сказать, есть ли среди них одинаковые и сколько их.
Слова на заданные буквы
Ведущий бросает игральный кубик и следит за тем, какое выпало число. Допустим, выпало 3. Тогда он считает: «Один, два, три» — и объявляет тему, предположим «Животный мир». Участник игры, на которого он покажет, должен назвать три слова, относящиеся к этой теме, начинающиеся на О, Д и Т, например: олень, дикобраз и тигр. Затем ведущий снова бросает кубик. На этот раз, допустим, выпала цифра 5. Ведущий считает до пяти и называет другую тему: «Географические названия». Играющий, на которого указал ведущий, до23лжен назвать пять географических названий (ему напоминают буквы), например: Одесса, Днепр, Тирасполь. Чита, Пятигорск и т. д.
Тот, кто не сумеет правильно ответить, становится водящим, и игра продолжается.
Пятерки
В игре могут участвовать 25—30 человек. По числу участников надо подготовить карточки со словами на определенные темы: растения, животный мир, школьные принадлежности, инструменты, машины и т. п. На каждую тему подбирается по пять слов. Карточки перемешиваются и раздаются играющим.
Задача играющих — объединиться в группы по пять человек так, чтобы в каждой группе были карточки на одну тему.
Отыскать среди всех играющих обладателей карточек с нужными словами совсем не просто. Первая пятерка, правильно подобравшая слова и явившаяся к руководителю, получает 5 очков, вторая — 4, третья — 3 очка и т. д.
Темы, по которым должны объединяться пятерки, руководитель может объявить, когда будут розданы все карточки, а можно и не называть их — пусть сами разберутся. Это труднее, но зато интереснее.
Если слова на карточках заменить рисунками, игра может быть доступна и самым младшим школьникам.
Цепочка слов
Играть могут 5—8 человек. Все садятся в круг. Первый называет какое-либо слово (имя существительное), второй должен немедленно назвать другое слово, которое начинается с последней буквы (или предпоследней, если слово заканчивается мягким зна
ком, буквами ы, й) названного слова. Можно условиться о том, что все слова подбираются только на определенную тему: труд и техника, природа и ее явления, животный и растительный мир, жилище человека и его быт и др. В этих случаях полезно до начала игры вспомнить знакомые детям слова, названия, термины, относящиеся к избранной теме.
Подбери рифму
Играть могут 5—10 человек. Для игры надо подготовить комплект карточек со словами. Они должны быть подобраны так, чтобы каждые 3—4 слова рифмовались (например: окно, бревно, седло, решето, пальто; огурец, беглец, храбрец, холодец, конец, сорванец и т. п.). Перед началом игры все карточки перемешиваются (тасуются).
Играющие усаживаются вокруг стола. Руководитель раздает каждому по 8—10 карточек. Начинающий игру кладет на стол любую из своих карточек и громко читает написанное на ней слово. Играющие, у которых есть рифмующиеся слова, выкладывают карточки с этими словами на стол. Затем следующий играющий (по кругу справа) достает одну из своих карточек и читает написанное на ней слово, а остальные выкладывают карточки со словами-рифмами, если они имеются у них, и т. д.
Выигрывает тот, кто первым останется без карточек, а те, у кого к концу игры окажутся карточки, которые следовало отложить (рифмующиеся с ними слова уже назывались), получают штрафные очки (по числу пропущенных слов).
Глагол и рифма
Выбирается отгадчик, его просят на время выйти из комнаты. В его отсутствие играющие выбирают какой-нибудь глагол, например плясать, и тут же подбирают другой глагол, который с ним рифмуется, например вязать. Когда отгадчик возвращается, ему говорят: «Мы задумали слово, оно рифмуется со словом вязать. Какое слово мы задумали?»
Отгадчик, припоминая слова, рифмующиеся со словом вязать {летать, читать, писать, плясать и т. д.), изображает движениями эти действия, делает вид, что летает, пишет и т. д. Играющие в ответ машут головой — «нет». Но вот отгадчик начинает плясать, и все играющие ему аплодируют. Это значит — отгадал.
После этого выбирают другого отгадчика и в его отсутствие подбирают другие глаголы (рыть — пить — рубить — пилить; мести— нести — грести — расти и др.).
Соревнование телефонистов
Две-три команды по 5—10 человек строятся в шеренгу или садятся каждая в один ряд. Руководитель подбирает какую-либо не очень сложную скороговорку («Во поле-поле затопали кони», «Наш Полкан попал в капкан», «Лена искала булавку, а булавка упала под лавку» и т. п.) и сообщает ее на ухо капитанам команд. По сигналу капитаны передают скороговорку на ухо своим соседям, а те дальше друг другу вдоль ряда. Последние в каждом ряду должны сказать переданную им «по телефону» скороговорку вслух.
Побеждает команда, которая раньше завершит передачу и не исказит переданный текст.
Составь фразу
Две команды, по 5—6 человек в каждой, выстраиваются напротив доски. По сигналу руководителя первые номера бегут к доске и пишут на ней какое-либо слово, возвращаются на место и передают мел вторым. Те бегут к доске и вслед за этим словом пишут другое слово. Третьи номера, в свою очередь, приписывают еще по одному слову и т. д. Побеждает команда, которая сумеет так подобрать слова, чтобы получилась законченная и осмысленная фраза.
Обычно бывает трудно завершить фразу, поэтому вначале можно разрешить последним игрокам в каждой команде в случае надобности подписывать не одно, а два или три слова (но не больше).
Можно провести игру и по-другому.
Перед каждой командой поставить стол и положить по листку бумаги и карандашу. На листках руководителем уже заранее написаны первые слова. Участники команд, по очереди подбегая к столу, должны приписывать по одному слову так, чтобы получилась законченная фраза. Написавший последнее слово зачитывает всю фразу вслух.
На одну букву
Для каждого из участников игры руководитель подбирает по три слова, начинающихся с одной буквы. Играющий должен составить небольшое предложение, в котором будут использованы эти слова.
Например, получив слова «лицо», «лодка», «луна», играющий составляет фразу: «Лицо человека в лодке освещает луна». Получив слова «ветер», «вишня», «весна», играющий составляет фразу: «Ветер качает вишню весной».
Слова должны быть подобраны руководителем заранее так, чтобы было нетрудно построить фразу.
Можно, называя слова, предложить всем участникам игры подумать над составлением фразы, чтобы выяснить, кто справится с задачей лучше и быстрее, какие разные варианты можно использовать.
Восстановите текст
Напишите крупными буквами 3—4 разных объявления (во всех текстах должно быть равное количество строк). Разорвите каждое объявление на несколько частей, разных по величине и форме, и каждый такой набор вложите в отдельный конверт. Для расшифровки написанного создайте несколько бригад (по числу конвертов). В бригадах может быть по 2—3 человека. Их задача состоит в том, чтобы, подбирая и прикладывая один к другому. кусочки бумаги, собрать и прочесть первоначальный текст («восстановить важный документ»). Побеждает команда, которая справится раньше других с этой задачей.
Вместо рукописного текста можно подобрать печатный из старых ненужных афиш или журналов.
Задачу можно усложнить, если в одном конверте поместить обрывки бумаг с двумя разными текстами.
Лучший рассказчик
— Вероятно, у каждого из присутствующих,— говорит руководитель,— или у кого-либо из ваших близких были в жизни какие-либо особо запомнившиеся случаи или важные события (не выдуманные, а действительно имевшие место). Вспомните о них и расскажите. Мы дадим возможность сделать это желающим, а потом вместе с вами определим, чей рассказ лучше. Это будет своеобразный конкурс на лучший рассказ. Победитель получит значок «Лучший рассказчик» или сувенир, книжку.
Не зевай!
Играющие сидят на стульях вдоль стены. Водящий, стоя перед ними, придумывает рассказ (импровизацию) с приключениями. Внезапно, обрывая рассказ в интересном месте, он восклицает: «Не зевай!» Все играющие должны вскочить, добежать до противоположной стены, дотронуться до нее рукой и вернуться на свое место. Водящий бежит вместе со всеми и стремится поскорее занять одно из свободных мест. Тот, кто останется без места, становится водящим и продолжает начатый рассказ.
Кто напишет рассказ лучше?
Всем участникам игры дается задание — написать рассказ, но при этом выдвигаются те или иные дополнительные условия.
Диктуются 3—4 слова, которые обязательно должны войти в рассказ.
Называются несколько действующих лиц рассказа (например, учитель, бабушка, девочка, врач).
Играющие делятся на группы по пять человек. Первые номера каждой группы получают по листку бумаги и пишут начало
4. Играющим раздаются листки, на которых две-три фразы уже написаны (у всех одни и те же). Это — начало рассказа. Дальше каждый продолжает по-своему. Потом все рассказы зачитываются и определяются лучшие.
Повтори-ка!
Играющие садятся, образуя круг. Один из играющих называет какого-либо животного, допустим лису. Следующий повторяет слово «лиса» и добавляет название другого животного: «Медведь». Третий говорит: «Лиса, медведь» — и добавляет слово «рысь». И так каждый следующий игрок, перечислив всех названных ранее животных, говорит еще одно новое слово. Если кто-нибудь не сумеет повторить названия всех животных или перепутает их порядок (за этим следит руководитель или судья), он выбывает из игры. Список зверей все растет, запомнить его все труднее и труднее. Один за другим выбывают ребята из игры. Побеждает тот, у кого лучше память.
При повторении игры можно подбирать слова на другие темы.
Дом, который построил Джек
Эта игра аналогична предыдущей и проводится по тем же правилам. В ней используется стихотворение С. Я- Маршака «Дом, который построил Джек». Надо, чтобы ведущий знал стихотворение наизусть (или имел написанный текст).
Ведущий начинает:
— Вот дом,
Который построил Джек.
Эту строчку один за другим повторяют все играющие. Ведущий вновь читает эту фразу и добавляет:
— А это пшеница,
Которая в темном чулане хранится
В доме,
Который построил Джек.
Эти строки (и предыдущую) говорят хором все играющие. Ведущий повторяет эти же строки и добавляет к ним новые:
А это веселая птица-синица, Которая часто ворует пшеницу, Которая в темном чулане хранится В доме, Который построил Джек.
Играющие вслед за ведущим пытаются повторить все строки с самого начала. Но не так-то это легко; тот, кто допустит ошибку, пропустит слово, выбывает из игры.
Чтение стихотворения можно продолжить и дальше:
Вот кот,
Который пугает и ловит синицу,
Которая часто ворует пшеницу,
Которая в темном чулане хранится
В доме,
Который построил Джек.
Вот пес без хвоста,
Который за шиворот треплет кота,
Который пугает и ловит синицу,
Которая часто ворует пшеницу,
Которая в темном чулане хранится
В доме,
Который построил Джек.
А это корова безрогая, Лягнувшая старого пса без хвоста, Который за шиворот треплет кота, Который пугает и ловит синицу, Которая часто ворует пшеницу, Которая в темном чулане хранится В доме, Который построил Джек...
Ставь под ударение
Прежде чем начать игру, руководитель предлагает детям вспомнить знакомое им правило о правописании безударных гласных, а потом разучить и хором повторить его в стихах:
Если буква гласная Вызвала сомнения, Ты немедленно ее Ставь под ударение.
Затем руководитель называет одно за другим слова с безударными гласными, а они должны к каждому слову подобрать проверочные (т. е. изменить его так, чтобы безударный звук стал ударным) и произнести хором:
Приводим примерный список таких слов:
тропа — тропы поля — поле
гора — горы холмы — холм
трава — травы голова — головы
стена — стены борода — бороды
Комбинирование слов из ограниченного, но каждый раз иного сочетания букв, подбор слов, имеющих определенное значение, превращение одних слов в другие путем перестановки или добавления букв, слогов, составление пословиц, поговорок, загадок — все это оживляет в памяти и постоянно обогащает словарный запас школьников, содействует умению находить нужные слова, составлять меткие выражения, развивает речь ребенка.
Составь слово
На листке картона, оклеенного бумагой, начертить клетки размером 2X2 см. В каждой клетке написать букву. Их должно быть примерно такое количество: А — 24, Б—16, В — 16, Г —12, Д—12, Е —16, Ё —4, Ж —5, 3-5, И—16, й —5, К—16, Л —16, М—16, Н—16, О —20, П —12, Р—16, С—16, Т—12, У —10, Ф —5, X —6, Ц —5, Ч —8, Ш—10, Щ —5, Ы —5, Ь —4, Ъ —5, Э —5, Ю —6, Я—12.
Картон разрезать так, чтобы каждая буква была на отдельной карточке (рис. 175).
Играть могут от двух до шести человек. Карточки следует перетасовать, положить на стол буквами вниз и раздвинуть большим кольцом. После этого каждый из играющих по очереди берет одну карточку и кладет ее в середину круга буквой вверх. Когда это сделано, участники игры стараются из положенных в кругу букв составить какое-либо слово. Например, открыты карточки с буквами А, И, С, Л. Из этих букв можно составить слова: ил, сила, лиса.
Тот, кто первым назовет подходящее слово, забирает себе все нужные для его составления буквы и кладет перед собой составленное из них слово так, чтобы всем играющим оно было хорошо видно. Может случиться, что двое играющих одновременно подберут подходящие слова. Тогда предпочтение отдается тому, чье слово длиннее. Называть слова, которые были уже кем-то составлены раньше, нельзя.
В игре разрешается отбирать друг у друга слова. Например, составлено слово уха, а из круга можно взять букву М. Кто назовет слово муха, может отобрать у товарища слово уха и добавить к нему из круга недостающую букву.
Если из оставшихся в кругу открытых букв никто нового слова придумать не может, играющие вновь открывают по одной букве и кладут их внутри круга, рядом с теми, которые уже находятся в нем, чтобы составлять новые слова.
Выигрывает тот, у кого к концу игры окажется больше карточек.
Буквы по алфавиту
Для игры надо изготовить две таблицы, на которых помещены все буквы алфавита, но в беспорядке (рис. 176). Двое играющих должны отыскать, каждый на своей таблице, все буквы в алфавитном порядке. При этом, обнаружив букву, играющий должен ее назвать и показать указкой (карандашом, палочкой). Побеждает тот, кто раньше это сделает.
Перед играющими можно положить для справки (если знают нетвердо) таблицу со всеми буквами алфавита и надписью:
«Вы подумайте о чуде: сколько букв — сестер родных?
Тридцать три! А сколько люди могут слов сложить из них!»
Словесное лото
Для игры надо изготовить карточки, как показано на рис. 177, с такими, например, слогами (по одному слогу на каждой карточке) : ба — бо — бы, ва — ви — во — вы, га — ги — го — гу, да — ди — до — ды, жа — же — жи, за — зи — зо, ка — ки — ко — ку, ла — ли — ло — лы, ма — ми — мо — мы — мя, на — ни — но — ню, па — пе — пи — по, ра — ре — ри — ро — ры — ря, са — си — со — сы, та — ти — то — ты, фа, ха, ца, ча — чи, ша — ши, щи.
Нужны также 6—8 карточек с изображением звездочек и большие (контрольные) карты по числу играющих, на которые каждый будет накладывать составленные им слова.
Играть могут от двух до шести человек.
Карточки со слогами тасуются и по 8—12 штук раздаются участникам игры. Оставшиеся карточки нужно положить на стол стопкой буквами вниз.
Играющие раскладывают перед собой полученные карточки лицевой стороной вверх (в один или два ряда).
Ведущий снимает со стопки одну карточку и громко читает слог, написанный на ней. Каждый играющий старается найти как можно скорее среди своих карточек такой слог, каторый вместе с названным образует какое-либо слово (имя существительное в именительном падеже).
Например, ведущий назвал слог «ра». Приставляя к нему другие слоги, играющие могут образовать слова: ра-ма, ра-на или жа-ра, го-ра и т. д. Тому, кто первый назовет подходящее слово, ведущий отдает свою карточку. Составленное слово нужно выложить на своей контрольной карте. После этого ведущий открывает следующую карточку, и игра продолжается. Если названный слог никем не может быть использован для составления слова, то он откладывается в сторону.
Звездочка, изображенная на карточке, заменяет любой слог. Поэтому тот, кому попадется такая карточка, оказывается в преимущественном положении.
Побеждает в игре тот, кто раньше заполнит свою контрольную карту составленными словами (или соответствующую часть карты по числу маленьких карточек).
Кроссвордина
Игра состоит из 100 карточек с буквами и шести — со звездочками. Пользуясь карточками, играющие в порядке очереди должны составлять слова, связанные между собой общими буквенными знаками. Карточки со звездочками заменяют любую букву. Количество карточек с буквами должно быть следующее: А —6, Б —4, В —4, Г —3, Д —4, Е —6, Ж — 3, 3 — 3, И —6, И —1, К—5, Л—3, М-3, Н —3, 0 — 6, П —4, Р —4, С — 3, Т — 3, У — 2, Ф — 2, X — 2, Ц — 1, Ч — 2, Ш — 2, Щ — 1, Ы - 2, Ю —3, Э— 1,Я — 4, Ь —2, Ъ —2.
Играющие (2—4 человека) раскладывают карточки буквами вниз на столе и перемешивают их. После этого карточки раздают поровну всем играющим. Каждый играющий кладет их у себя буквами вверх по алфавиту.
Начинающий игру составляет из своих букв какое-либо слово и кладет его на столе (по горизонтали или вертикали). Следующий за ним игрок может подобрать любое слово, в котором имеется какая-либо буква, входящая в состав ранее составленного слова, и выкладывает его так, чтобы при пересечении слов эти буквы совпали. Приводим примерный ход игры (рис. 178).
Все подбираемые слова должны быть именами существительными, нарицательными, в единственном числе, именительном падеже. При складывании слов соприкосновение слов и букв с другими буквами или словами не допускается.
При составлении слова со звездочкой очередной играющий, имеющий недостающую букву, вместо которой стоит звездочка, имеет право взять звездочку себе, поставив на ее место букву, а звездочку использовать как недостающую букву при составлении новых слов.
Выигравшим считается тот, кто первый израсходует все свои карточки с буквами.
Если к концу игры у каждого останется несколько карточек, из которых уже нельзя составить слова, выигравшим считается тот, у кого их осталось меньше.
Вертолина
В этой игре подбираются слова на заданную букву.
Для игры изготовляются четыре шестигранных волчка, на которых написаны буквы, как показано на рис. 179, а. На отдельных карточках пишутся темы, на которые играющие должны подбирать слова. Темы могут быть такие: животные, растения, названия книг, географические названия, предметы домашнего обихода, необходимый в колхозе инвентарь и т. п.
Играют четверо.
Ведущий достает одну из карточек, объявляет тему, и каждый из играющих по очереди запускает свой волчок. Все следят, на какую букву он упадет, и стараются как
можно быстрее подобрать слово, начинающееся на эту букву. Тот, кто назовет слово первым, получает одно очко {или одну картонную марку). Когда все игроки запустят свои волчки по одному-два раза, ведущий меняет карточку, называет новую тему, и игра начинается снова.
Если двое играющих одновременно назовут подходящее слово, то очко засчитывается тому, у кого вторая буква стоит в алфавите раньше. Если никто из играющих не сможет подобрать нужного слова, то волчок запускается вновь.
Выигрывает тот, кто наберет наибольшее число очков за правильные ответы.
На рис. 179,б показан другой вариант устройства игры.
На щитке свободно вращается шестигранник с небольшим «окошечком». Под ним наклеен круг, на котором написаны все буквы алфавита (кроме тех, с которых слова редко начинаются). Под шестигранником прикреплена табличка с перечнем тем.
Играющие выбирают одну из тем и раскручивают шестигранник. Когда он остановится, все смотрят, какая буква оказалась в «окошке», и стараются как можно скорее назвать слово, начинающееся с этой буквы и относящееся к выбранной теме.
Слова на одну букву
Для игры нужны несколько кубиков (на один меньше числа играющих). Кубики оклеить белой бумагой и нарисовать на шести сторонах каждого кубика картинки, например такие: мяч, кегля, ракетка, обруч, лыжи, волчок. Кубики положить на столе вверх одной и той же картинкой в один ряд на некотором расстоянии один от другого (чтобы каждый мог их легко достать).
Играющие садятся вокруг стола. Выбирают водящего. Он громко называет различные слова (имена существительные), начинающиеся с той же буквы, что и название нарисованного на верхней стороне кубика предмета. Например, если нарисован мяч, водящий может подобрать слова: мо-ре, мо-роз, мя-та, мас-ло, мя-со и т. д. Как только он назовет слово мяч, все стараются схватить со стола по одному кубику. Оставшийся без кубика становится водящим. Кубики кладутся вверх другой картинкой, и водящий подбирает слова на новую букву (рис. 180).
Ералаш
Все строки стихотворения разделены на две части. Первые слова каждой строчки написаны слева, а продолжение — справа на отдельных полосках. Полоски эти перепутаны (первоначально их кладут в том порядке, в каком они пронумерованы), получается бессмыслица. Задача играющего — разложить полоски правильно, чтобы каждая оказалась на своем месте по смыслу нар санного.
После расстановки должно получиться:
Злой кабан точил клыки, Пароход давал гудки, Соловей сидел на ветке, Дикобраз томился в клетке, Кошка хвостик свой ловила, Маша физику учила, Буратино все поел блины, Портной сшил себе штаны, Еж гонялся за мышами, Чиж летал под облаками, Рак усами шевелил, Стол накрыт к обеду был, Чайник булькал на костре, Мальчик прыгал во дворе.
Н. Разговоров.
Приводим другой вариант стихотворного текста для этой игры:
Огурцы играют в прятки, Малыши растут на грядке, Мушкетеры спят в овраге, Поросята точат шпаги, Раки в цирк бегут ватагой, Дети дремлют под корягой, Волки плавают по дну. Щуки воют на луну. Это что за ералаш! Заточите карандаш! Я приказываю вам Все расставить по местам!
Составь фразу
Для игры нужны полоски бумаги четырех разных цветов, наклеенные на картон. На полосках надо написать отдельные слона, например такие:
1. Сила лодки какая в движение парусные приводит
2. Круглый деревьев какое зелень из наших год сохраняет
3. Какое года весны наступает время после
4. Волк животное или питается лягушка какое корова мясом
Все полоски со словами можно поместить в коробочке. Задача играющих — из слов, написанных на полосках каждого цвета, составить фразы: Какая сила приводит в движение парусные лодки? Какое из наших деревьев сохраняет зелень круглый год? Какое время года наступает после весны? Какое животное — волк, корова или лягушка — питается мясом?
Можно усложнить задачу: на полосках одного цвета написать слова, образующие две разные фразы.
Например, можно для этого предложить такие слова:
Сколько всего неделях дней из двенадцати суток в каком меньше месяцев в трех
Из них составляются такие две фразы: В каком из двенадцати месяцев меньше всего дней? Сколько суток в трех неделях? По этому образцу можно подобрать и другие слова и фразы.
Одно слово из двух
Восемь пластинок, лежащие в рамке слева (рис. 181), окрашены в один цвет, а лежащие справа — в другой. На всех пластинках слова. Надо соединить их попарно так, чтобы каждые две рядом лежащие пластинки образовали одно слово.
Ответ. Сено — вал, куль — тура, пол — оса, бой — кость, кипа — рис, пас — порт, вол — окно, вес — точка.
Шесть поговорок
Для игры нужны девять кубиков.
Все стороны каждого из кубиков окрашиваются в разные цвета.
На кубиках написаны буквы, как показано на рис. 182.
Перемешав кубики и перевернув их вверх стороной одного цвета, надо составить из букв русскую поговорку (кубики надо складывать по три в ряд).
Затем кубики переворачивают другой стороной и составляют из букв другую поговорку.
Так можно составить шесть поговорок.
Прочти слова
Устройство игры показано на рис. 184. Полоски с буквами могут передвигаться в вертикальном направлении. Передвигая полоски, можно получать различные слова. При данном положении полосок в рамке читается слово орган. Можно найти по крайней мере пять вариантов взаимного расположения полосок, при которых в рамке окажутся новые слова.
Ответ. Опера, краса, конец, порог, адрес.
Пять слов
Игра аналогична предыдущей. На полосках, которые могут передвигаться в горизонтальном направлении, как показано на рис. 185, написаны буквы. Нижняя полоска с буквой «а» закреплена на месте и передвигаться не может. Поставьте полоски так, чтобы сверху вниз можно было прочесть слово школа. Какие еще четыре слова, относящиеся к школе, можно составить, передвигая полоски (все слова оканчиваются буквой «а»)?
Ответ. Ручка, доска, книга, парта.
Секретная переписка
Существует много систем тайнописи. К числу сравнительно простых относится так называемый способ «решетки». Однако, как ни прост этот способ, он труден тем, что из многоклеточного квадрата, применяемого для тайнописи, можно составить множество решеток и трудно определить, какая из них взята в данном случае.
Предложите желающим прочесть зашифрованный здесь текст (рис. 188).
Для этого надо решетку с вырезанными в ней отверстиями (они заштрихованы) наложить на текст (так, как это показано на .рисунке) и выписать все буквы, какие появятся в «окошечках». Затем решетку поворачивают на четверть оборота по часовой стрелке и снова выписывают все буквы. После четвертого поворота будет расшифрован весь текст: «Искру туши до пожара, беду отводи до удара»—так гласит народная пословица».
Слова из букв на кубиках
При составлении задач, основанных на подборе букв (или слогов), образующих слова, могут быть использованы деревянные кубики со сквозным отверстием в центре, надетые на ось (проволоку, круглую деревянную палочку). На рис. 189 показаны устройства для составления слов из 4, 5 и 6 букв, а также из слогов. На каждой из четырех сторон каждого кубика написано по букве (или слогу). Вращая кубики и подбирая буквы (или слоги), можно составить по 4 разных слова (иногда и больше из тех же букв, но в ином сочетании).
В зависимости от возраста, уровня развития и подготовки детей эти игры могут быть использованы по-разному. Руководитель может называть играющему слова, которые он, вращая кубики и подбирая нужные буквы, должен составлять. Но можно предложить играющему из имеющихся букв самому составить столько слов, сколько возможно (эта задача потруднее).
Располагать буквы на сторонах кубиков надо так, чтобы, если на одной стороне кубиков составилось слово, на других сторонах слова получаться не должны (примерное размещение букв приводится).
Такое же устройство пригодно и для составления коротких фраз. Можно, например, так расположить буквы на четырех кубиках, чтобы составились четыре слова, образующие фразу (например, «Мама дала сыну игру»), или на пяти кубиках («Повар испек детям пирог»). Подобрать слова и составить из них фразу не так уж просто, поэтому малышам нужна подсказка («Составь слово «мама» и узнай, составляя слова, что она дала и кому». На рис. 190 показан усложненный вариант игры. В ней четыре вертикальных ряда вращающихся кубиков с буквами на гранях. Слова читаются и по вертикали (сверху вниз), и по горизонтали (слева направо). Таким образом слов составить можно очень много (примерный подбор слов приводится. Буквы на сторонах кубиков надо разместить так, чтобы, если на одной стороне слово читается, на других его надо подбирать вновь). Задача эта не на один раз, к ней можно возвращаться многократно, используя не все ряды кубиков и в разных вариантах (для младших — с подсказкой слов, для старших — без подсказки).
Используя принцип вращающихся кубиков, задачи подобного рода учитель или воспитатель может придумать и сам.
Подбери слоги
Для игр на составление слов из слогов можно использовать и другие приспособления.
Игра состоит из двух или нескольких пар кружков (рис. 191), на которых по окружности написаны слоги. Задача играющих — вращая кружки, подбирать к каждому слогу на левом кружке слог на правом кружке так, чтобы получилось осмысленное слово. Можно поручить играющим все полученные слова записывать.
На рис. 191,б — 5 пар кружков, они надеты на стержни, легко снимаются и переставляются для того, чтобы можно было менять задания.
Приводим примерный список слоз для размещения на кружках: 1. Ро-за, ва-за, жа-ба, па-па, ле-то, жа-ра, го-pa, са-жа. 2. Во-да, ру-ка, со-ва, ды-ра, ра-на, ка-ша, ли-цо, са-ло. 3. Шут-ка, пар-та, цап-ля, туф-ля, тра-ва, кук-ла, сли-ва, шко-ла. 4. Са-хар, ма-лыш, ту-ман, за-мок, го-род, фи-лин, на-сос, ка-ток. 5. Ку-сок, ка-нат, во-рон, са-лат, пи-лот, по-вар, ве-тер, то-вар.
Можно использовать и обратную сторону кружков, тогда слов будет вдвое больше.
Приводим другой вариант игры (рис. 192). В ней на каждом большом кружке один маленький. Он тоже может вращаться. Благодаря этому можно составлять слова не из двух слогов, а из четырех. Это труднее, но значительно интереснее. Примерный список слов: за-да-ни-е, ве-ло-си-пед, у-че-ни-ки, ок-тяб-ря-та, ро-ди-те-ли, то-ва-ри-щи, ка-ран-да-ши, иг-ро-те-ка.
Буквенная спираль
Фанерный кружок с буквами, расположенными по спирали, закреплен в центре и может свободно вращаться. На нем (по спирали) буквы: молококосанитаркадубраконьершомполовинапасть-матростникельносажалкабаняня. Играющий должен, не меняя положения букв и читая их слева направо, составить как можно больше слов. Побеждает тот, кто сумеет составить больше слов.
Ответ. Мол, молоко, око, оса, сани, санитар, санитарка, арка, дуб, брак, рак, браконьер, кон, ёрш, шомпол, пол, половина, пасть, матрос, трос, рост, никель, нос, сажа, кабан, баня и др.
Наборщик
Полоски с буквами, вырезанными из тонкой фанеры или толстого картона, расположены на пластинке веерообразно (рис. 193). Они закреплены па оси и могут перемещаться по часовой стрелке и в обратном направлении. Задача играющих — составить из этих букв как можно больше слов, перемещая полоски (можно использовать и не все буквы). Буквы на полосках могут быть помещены на одной и на другой стороне.
Приводим некоторые слова, которые могут быть составлены из этих букв: око, сок, кол, лес, сало, соло, лесок, колесо, сокол, колос, оселок. На обороте можно поместить буквы, образующие слова: осадок, оса, док, коса, садок, сад, сок, око, ода, код. Если прибавить одну-две буквы, слов можно составить больше.
Двенадцать имен
Четыре диска разного диаметра (один меньше другого), вырезанные из фанеры, сложены башенкой и вращаются на общей
оси (рис. 194). Поворачивая диски, играющий должен найти такое их взаимное расположение, при котором можно было бы прочесть по радиусам (от окружности к центру) 12 имен.
Ответ. Саша, Валя, Люда, Вася, Гена, Сеня, Таня, Люся, Лиза, Петя, Ваня, Женя.
Слова на букву «А»
Игра аналогична предыдущей. В ней пять кругов. Они наложены один на другой и могут вращаться на общей оси. Задача играющего состоит в том, чтобы найти такое положение кругов, при котором можно было бы прочесть по радиусам 12 слов, начинающихся и заканчивающихся буквой «а» (рис. 195).
Ответ. Анкета, ангина, азбука, Ангола, Африка, армада, -Алушта, Алупка, аврора, ампула, аптека, аренда.
Что написано?
Устройство игры такое же, как и предыдущей. Вращая диски, надо найти такое их расположение, при котором, читая букву за буквой по радиусам, можно составить фразу, содержащую пожелание школьникам (рис. 196).
Ответ. Старайся дать уму как можно больше пищи.
Задача с шестеренкой
Шестеренку с 16 зубцами выпилить из фанеры и укрепить на щитке так, чтобы она могла свободно вращаться вокруг оси. На зубцах и на щитке между зубцами шестеренки написать буквы (рис. 197). Играющий, вращая шестеренку, должен найти такое положение, когда буквы на зубцах и на щитке совместятся так, чтобы можно было прочесть фразу.
Ответ. Первый паровоз построил талантливый русский изобретатель Ефим Черепанов.
Собери слово
Для игры надо приготовить несколько дощечек с буквами (как показано на рис. 198). Возле каждой буквы забивают гвоздь. Там, где начинается слово, к гвоздю привязывают шнур. Задача состоит в том, чтобы, ведя шнур ат буквы к букве, составить из них слова.
Ответ. Комбайн, вертолет, экскаватор, бульдозер.
Словесный лабиринт
На деревянных щитках в клетках написаны буквы (рис. 199), а над ними забито по гвоздю. Надо с помощью шнура, начиная от буквы, помещенной в правом нижнем углу, дойти до буквы, расположенной в левом верхнем углу, выбирая путь так, чтобы составить слово (вести шнур можно только по вертикали и горизонтали). Иногда, выбирая тот или иной путь, можно составить не одно, а два разных слова.
Ответ. 1. Вдумчивость. 2. Предисловие, путешествие. 3. Воображение, возвращение.
Игры-трафаретки
Игры-трафаретки — это небольшие кусочки фанеры или картона с текстом той или иной задачи, чертежом или рисунком, относящимся к ней. В фанере вырезаны круглые или прямоугольные отверстия соответственно тем клеткам, куда должны вписываться буквы. Подобрав необходимые слова или буквы, играющий пишет их в отверстиях на листе бумаги, подложенном снизу. Когда эту же задачу решает следующий играющий, под трафаретку подкладывается чистый лист бумаги.
Отверстия в клетках высверливаются, вырубаются просечкой соответствующего диаметра или выпиливаются лобзиком.
Здесь мы приводим для примера рисунки и тексты для нескольких игр-трафареток. Такие же приспособления могут быть использованы и для решения других аналогичных буквенных задач.
Подбери слова. Надо заполнить пустые клетки буквами так, чтобы в каждом горизонтальном ряду можно было прочесть слово (имя существительное), начинающееся и заканчивающееся буквой «к» (рис.200). Ответ. Кружок, кролик, карлик, ключик, кустик, козлик.
Из каждого слова — новое. Надо превратить каждое из приведенных слов в другое — имя существительное, добавив одну букву в начале, в конце или в середине слова: река, рыба, верста, кошка, ноша, село, зал, таз, овал, лень, пачка, вата, пена, роль, пуд, блок (рис. 201).
Ответ. Репка, рыбак, верстак, крошка, юноша, седло, залп, глаз, обвал, олень, прачка, вахта, пенал, рояль, пруд, белок (могут быть и другие слова).
Пропущенные буквы. Здесь написаны слова, в которых пропущены некоторые буквы. Впишите недостающие буквы (рис. 202).
Ответ. Учитель, тетрадь, веселье, молодец, чемпион, загадка, молоток.
Какие слова? Надо заполнить пустые клетки так, чтобы получилось семь слов (имен существительных, начинающихся на «се») (рис. 203).
Ответ. Село, сера, сени, серп, сено, семя, сеча.
Ступеньки. Надо подобрать 10 слов (имен существительных), начинающихся с буквы «с». Каждое следующее слово должно содержать на одну букву больше предыдущего (рис. 204).
Ответ. Например, такие: су, сад, сани, салют, собака, свобода, сложение, собирание, состязание, собеседница.
Десять птиц. Надо написать в кружках названия десяти птиц, в которые входят (в указанных местах) по две буквы «о» (рис. 205).
Ответ. Жаворонок, мухоловка, воробей, соловей, поползень, коростель, ворона, сорока, сокол, коноплянка.
Чайнворд. Впишите в клетки чайнворда 11 слов, которые начинаются и кончаются буквой «к» (рис. 206).
Ответ. Колокольчик, кошелёк, козлёнок, кушак, крыжовник, кулик, конёк, клубок, кузнечик, кофейник, котёнок.
Слова-невидимки
По своему устройству игра напоминает известную многим школьникам игру «морской бой». В нее тоже играют двое. У каждого из игроков по два квадратных поля, разбитых на 64 клетки (8x8): одно поле (левое) — игровое, другое (правое)— контрольное.
Горизонтальные ряды клеток пронумерованы, вертикальные обозначены буквами (рис. 207).
Чтобы изготовить игру, надо вырезать из фанеры или картона две планшетки и приделать к ним поднимающиеся крышки. Для того чтобы игрой можно было пользоваться многократно, квадраты (игровые и контрольные поля) делаются в виде трафареток (прямоугольных кусков фанеры или картона с круглыми отверстиями), под которые подкладывают бумагу.
Играющие садятся друг против друга, приподнимают крышки своих игр и скрепляют их так, чтобы они образовали перегородку (играющие не должны видеть игровые поля друг друга).
До начала игры каждый должен подобрать шесть слов (имен существительных): одно слово — из пяти букв, два — из четырех, три — из трех букв (например: вагон, улов, клад, год, кот, нож) — и вписать эти слова на своем игровом поле по вертикали или по горизонтали, но так, чтобы слова между собой не соприкасались.
Задача играющих состоит в том, чтобы разгадать, какие слова записаны партнером. Для этого играющие по очереди называют какую-нибудь клетку (например, В-5). Если в этой клетке имеется буква, то противник обязан об этом сказать и назвать ее, эту букву записывают в соответствующей клетке на контрольном поле (справа). В этом случае (при попадании) играющий имеет еще один ход. Побеждает тот, кто раньше разгадает все шесть слов противника.
Когда игра будет хорошо усвоена, можно ввести и другое правило: при записи слова могут переплетаться, как в кроссворде. Такой вариант записи также показан на рисунке.
Игротеки имеют разное назначение. Иногда в них подобраны описания и приспособления для веселых игр, аттракционов, настольно-спортивных игр, предназначенных для отдыха и развлечений. Могут быть игротеки, состоящие исключительно из познавательных игр по тому или иному учебному предмету. В таких игротеках потребность тоже очень велика. Предлагаем примерный перечень математических игр. Некоторые, наиболее сложные игры можно предлагать только тем детям, у которых проявились любовь и склонность к занятиям математикой, к решению замысловатых головоломок.
Задачи на кубиках
Давайте, ребята, учиться считать,
Делить, умножать, прибавлять, вычитать,
Запомните все, что без точного счета
Не сдвинется с места любая работа.
На четырех сторонах кубиков, просверленных в центре и надетых на проволочную ось, написаны цифры и знаки арифметических действий (рис. 135). Играющий должен повернуть кубики так, чтобы на одной из сторон результат, обозначенный на последнем ряду в кубике, был верным. Затем надо, поворачивая кубики, подобрать цифры и знаки арифметических действий на других сторонах кубиков.
Цифры и знаки на кубиках должны быть расположены в беспорядке. Так, что, если на одной стороне кубиков ответ получился, на трех других сторонах он получиться не может и правильное расположение кубиков надо искать снова.
Это устройство может быть использовано для задач разной сложности (а также с большим и с меньшим числом кубиков) в зависимости от возраста и уровня подготовки учащихся.
Маршрут по клеткам
Из фанеры надо вырезать квадрат, расчертить его на 49 клеток, часть клеток закрасить, а в других написать цифры, как показано на рис. 136. Возле каждой цифры вбить небольшой гвоздь. К гвоздю возле цифры 3 в верхнем левом углу привязать конец длинного шнура. Задача играющего — пройти от верхней цифры 3 к нижней цифре 3 по клеткам так, чтобы сумма чисел составила 110. Какие это числа?
Выбирая путь, играющий пользуется шнуром, набрасывая его им гвозди клеток, в которых написаны нужные ему числа. Если путь выбран неверно, нужно шнур сбросить с гвоздиков и искать новое решение.
Используя шнур, легче запомнить, по каким клеткам пролегал путь, чтобы проверить полученный результат. Могут быть предложены и другие задачи, например: пройти по клеткам от верхней цифры 3 к нижней цифре 3 так, чтобы набрать в сумме числа 88 или 115 и т. п.
Четные числа
На квадратном планшете написаны числа, возле каждого вбит гвоздь. Пользуясь шнуром и ведя его от одного числа к другому, надо соединить одной ломаной линией все четные числа. Соединительная линия не должна нигде пересекаться (рис. 136, а).
Числовая пирамида
Из фанеры вырезать ступенчатую пирамиду, расчертить ее на клетки и вписать в них цифры, как показано на рис. 137. Пирамиду наклеить на прямоугольный кусок фанеры, рядом с каждой цифрой вбить гвоздь. К гвоздю на вершине пирамиды привязать тонкий шнур или прочную нитку.
Задача играющего — пройти от вершины пирамиды к ее основанию, переходя из каждой клетки в одну из расположенных под ней, и набрать по дороге заданную сумму. Путь отмечается шнуром, который ведется от одного гвоздя к другому.
В малой пирамиде маршрут невелик, в большой он значительно длиннее.
На малой пирамиде надо отыскать такие маршруты, чтобы сумма чисел от верхнего до нижнего ряда составила сначала 35, потом 45, 55.
На большой — сначала 40, потом 50, затем 60.
Решение. Малая пирамида: 5 + 7+4 + 3 + 5 + 8 + 3 = 35; 5+8 + +9 + 7 + 3+9+4 = 45; 5 + 8 + 9 + 7 + 8 + 9 + 9 = 55. Большая пирамида: 1+3 + 8 + 3 + 6+1+6+1+3 + 8 = 40; 1+2 + 6 + 7 + 8 + 5 + 7 + 4 + + 1+9 = 50; 1+3 + 8 + 4 + 5 + 9 + 5 + 9 + 9 + 7 = 60.
Четыре маршрута
На квадратном куске фанеры написать цифры, как показано на рис. 138, и возле каждой цифры вбить гвоздь. В верхнем левом углу к гвоздю привязывают шнур. Задача играющего — найти такой путь от цифры 1 в верхнем левом углу до цифры 9 в нижнем правом углу, чтобы сумма всех чисел, соединенных шнуром, была равна 75. Двигаться можно только вправо и вниз.
Затем, соблюдая эти же правила, требуется набрать в сумме 100. Двигаясь в трех направлениях (вправо, влево, вниз), набрать в сумме 120, а потом 180.
Ответы.
Вправо и вниз: 1 + 1 + 1 + 1+2 + 3 + 3 + 3+4 + 5 + 6 + 7 + 7 + 7 + + 7 + 8 + 9 = 75; 1 + 1 + 1+2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 8 + 9 + 9 + 9+9 + 9 + + 9=100. Вправо, вниз, влево: 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1+2 + 3 + 4 + + 4+4 (вправо) +5 + 5 (влево) +6 + 6 + 6 (вправо) +7 + 7+7 + + 7 (влево) +8 + 8 + 8 + 8 (вправо) +9=120; 1 + 1 + 1 + 1 + 1 (вправо) + 2 + 3 + 3 + 3 + 3 (влево) +4 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 (вправо) + + 6 + 7 + 7 + 7 + 7 + 7 + 7 (влево) +8 + 8 (вправо) +9 + 9+9 + 9 + + 9 + 9 (вправо) = 180.
Собери кольцо
Лобзиком вырезать кольцо в прямоугольном куске фанеры и приклеить его к другому куску фанеры такого же размера. Вырезанное кольцо разделить на восемь частей и на каждой части написать арифметический пример, как показано на рис.141. Затем все части кольца перемешать и предложить играющему уложить их на место. Подбирать части надо так, чтобы число, стоящее после знака равенства справа, было результатом действия, обозначенного на соседней с ним части слева.
Для проведения соревнований желательно иметь несколько экземпляров этой игры. Для того чтобы дети не путали части колец, их надо оклеить с одной стороны бумагой разного цвета.
Как повернуть диски?
Выпилить из фанеры четыре диска разного диаметра и положить их один на другой так, чтобы образовалась башенка. Диски по радиусам разделить на восемь секторов и написать на них цифры, как показано на рис. 142. В центре дисков просверлить отверстия и скрепить их болтом так, чтобы они могли свободно вращаться.
Задача-играющих состоит в том, чтобы, вращая диски, найти такое положение, когда сумма чисел в каждом из восьми секторов будет равна 100.
Задачу можно усложнить: подобрать числа так, чтобы сумма их составляла большее число, увеличить для этого количество дисков, количество секторов и т. п.
Расставьте знаки
На прямоугольном деревянном планшете написаны цифры, Как показано на рис. 143. Надо, чтобы сумма чисел в каждой строке равнялась 12. Для этого играющий должен между цифрами определенным образом расставить знаки «плюс» и «минус». Чтобы не писать на планшете, между цифрами нужно нарисовать полоски, обозначающие знак «минус», а сверху на них прибить такого же размера тонкие пластинки из фанеры (или из другого материала), которые вращаются на оси (обычном гвоздике). В горизонтальном положении каждая пластинка совпадает с нарисованной полоской и означает «минус», а повернутая вертикально образует вместе с полоской знак «плюс».
Для того чтобы решить задачу, играющему необходимо соответствующим образом повернуть все пластинки.
Желательно иметь несколько экземпляров этой игры. Тогда между играющими можно провести соревнование — кто первым правильно расставит знаки (в одной, двух или во всех строчках, в зависимости от договоренности).
На планшете внизу (или рядом с ним) можно поместить стих:
Как нет на свете без ножек столов,
Как нет на свете без рожек козлов,
Котов без усов и без панцирей раков,
Так нет в арифметике действий без знаков.
Ответ. 2 + 6-3 + 4-5 + 8=12; 9 + 8+1-3-5 + 2=12; 8-6--1+7 + 9-5=12; 3-2-1+4 + 5 + 3=12; 7 + 9 + 8-4-3-5 = 12.
Для самых маленьких задачу можно упростить (примеры могут быть в 3 действия).
При помощи четырех знаков
Условия этой игры такие же, как и предыдущей, но вместо нарисованных полосок прибиты две пластинки, одна поверх другой. Если повернуть обе пластинки горизонтально, они будут означать знак «минус», а если поставить верхнюю перпендикулярно нижней, они будут означать знак «плюс». Можно их развернуть и так, чтобы получился знак умножения. Если полоски совместить, повернуть вертикально и на верхней поставить две точки, получится знак деления.
Таким образом, чтобы получить правильный ответ, играющий должен в каждой строчке соответствующим образом расставить знаки сложения, вычитания, умножения и деления. При этом все действия надо производить в последовательном порядке, с учетом расставленных скобок. На рис. 144 приведены несколько вариантов игры.
Ответы. (5-5)-(5: 5) =24; (5-5): (5:5) =25; (5-5) + (5:5) =26; (5 + 5)-(5 + 5) =100; (5 + 5). • (5-5) =250;
[(5-5)+5]:5 = 6; [(5:5) + + 5]-5 = 30; [(5 + 5)-5]+5 = 55; [(5-5)-5]-5=120;
Четыре итога
(9 + 9) : (9: 9) = 18; (9-9):(9:9)=81; (9-9) +(9:9) = = 82; (9-9)+ (9-9) = 162.
В этой игре (рис. 145), чтобы получился заданный итог, надо подбирать не знаки (они расставлены), а числа. В соответствующих местах на деревянном планшете прибиты фанерные кружки с вырезами («окошками»), а под каждым кружком написаны четыре разных числа. Вращая кружок, можно подобрать и оставить открытым именно то число, которое необходимо. Задача играющего— в каждой строчке так повернуть кружки, чтобы с учетом обозначенных арифметических действий получить соответствующий итог.
(9 + 7): (7-5) =8; (9 + 9) : (6-4) =9; (3+2) .(8-6) = = 10; (6: 2)-(9-5) = 12.
Подбери числа
Устройство игры такое же, как и предыдущих (рис. 147), но задача иная. Играющий должен, поворачивая кружки с «окошками», так подобрать числа, чтобы сумма трех чисел, расположенных на углах каждого треугольника, составляла 14 или 16. Ответ указан на рисунке.
На рис. 148 показано устройство этой игры. На фанерных кружках, прикрепленных к щитку, надо разместить цифры, как показано на рисунке. Над каждым кружком прибивается другой кружок с «окошечком». Вращая его, надо из четырех чисел выбрать одно, которое подходит в данном случае.
Попробуй расставь!
На рис. 149 показано еще несколько вариантов игр, аналогичных предыдущим, но без использования поворотных кружков с «окошками» для подбора чисел. Для каждой игры нужен комплект шашек с цифрами. Рисунки для этих игр могут быть сделаны на бумаге или картоне. Для длительного использования лучше эти игры изготовить из фанеры на наклонных подставках. Для каждой шашки высверливается в фанере отверстие, в которое она вставляется.
Шашки с цифрами от 1 до 9 расставить на кружках фигуры так, чтобы каждые три числа, расположенные на одной прямой линии, составили в сумме 15.
Шашки с цифрами от 1 до 12 разместить на кружках фигуры так, чтобы сумма чисел в кружках каждого заштрихованного квадрата равнялась 30.
Шашки с цифрами 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15, 20 и 30 разместить так, чтобы произведение любых трех чисел, лежащих в трех кружках на прямой линии, было равно 60.
Начертите квадрат и разделите его на 16 клеток (4X4). Впишите в клетки квадрата числа от 1 до 16 так, чтобы сумма чисел по горизонтальным, вертикальным рядам и по диагоналям равнялась 34.
Ответ. Числа надо разместить в таком порядке: в верхнем горизонтальном ряду—1, 14, 15, 4; во втором — 12, 7, 6, 9; в третьем— 8, 11, 10, 5; в четвертом — 13, 2, 3 16.
Ищите пары
На фанере начертить квадрат и разбить его на 25 клеток. В клетках написать числа, как показано на рис. 150, и под каж
Задача играющего —найти пары чисел, сумма которых равна 98, и под этими числами поставить фишки. Если все пары чисел будут найдены правильно, останутся три числа, сумма которых равна 78.
Ответ. 34 + 64; 19 + 79; 72 + 26; 13 + 85; 11+87; 69 + 29; 60 + + 38; 33 + 65; 14 + 84; 43+55; 51+47. Сумма трех чисел: 12 + + 27 + 39 = 78.
Сумма трех чисел
Игра аналогична предыдущей (рис. 151). Все числа написаны на 12 плашках. Задача играющего — составить четыре группы по три числа так, чтобы сумма чисел в каждой группе равнялась 125. Ответ показан на рисунке,
Одинаковые суммы
Для игры нужны таблица с числами, как показано на рис. 152, и четыре квадратика из прозрачного оргстекла: два — равные четырем клеткам таблицы (2x2) и два —равные девяти клеткам (3X3).
Задача играющего состоит в том, чтобы, накладывая прозрачные квадратики на таблицу, найти по два квадрата (2x2), в каждом из которых суммы чисел равны 18, 19, 21 и 25, и по два квадрата (3X3), в каждом из которых суммы чисел равны 41 и 45. Ответ показан на рисунке.
Магические квадраты
В фанере сделать два одинаковых квадратных выреза и под ними вырез побольше для деталей. Снизу подклеить еще один лист фанеры или картона. Затем изготовить 12 деталей разной формы, как показано на рис. 153, написать на них числа и сложить их в нижней части планшета. Из этих деталей надо составить два квадрата так, чтобы и в одном, и в другом сумма чисел по горизонталям, вертикалям и диагоналям была одинаковой. Ответ на рисунке в квадрате справа.
Как передвинуть полоски?
Каждая из шести полосок с цифрами передвигается в горизонтальном направлении (рис. 154). Это дает возможность выполнить следующие задачи:
Передвинуть полоски так, чтобы образовались десять вертикальных рядов (полных или неполных, все равно), а сумма чисел в каждом из них равнялась бы 15.
Передвинуть полоски так, чтобы в трех вертикальных рядах (любых) сумма чисел равнялась бы 25.
Снежинки
На планшете начертить квадрат, разделить его на 16 клеток. В центре каждой клетки вбить гвоздь, внизу под квадратом вбить четыре гвоздя для снежинок (рис. 155). Снежинки можно выпилить из фанеры, в центре каждой просверлить отверстие.
Играющий должен разместить снежинки в клетках квадрата. Так, чтобы в каждом горизонтальном, вертикальном ряду и на двух диагоналях было по одной снежинке.
На рисунке приведен и более сложный вариант игры: на квадрате с 36 клетками надо разместить шесть снежинок так, чтобы в каждом горизонтальном и вертикальном ряду и на двух диагоналях было по одной снежинке.
Ответ показан на рисунке.
Задача-шутка
Квадратики с цифрами, вставленные в пазы между планками, как показано на рис. 157, свободно передвигаются и вынимаются. Они расположены так, что сумма чисел в левой колонке равна 19, а в правой-—20. Требуется переместить два квадратика так, чтобы суммы были равны. Ответ. Надо квадратики с цифрами 8 и 9 поменять местами, но при этом цифру 9 повернуть так, чтобы получилось 6.
Игра в числа
Для игры надо подготовить десять полосок двух цветов с цифрами, как показано на рис. 158 (по пять полосок каждого цвета). Играют вдвоем на доске в 25 клеток.
Играющий выкладывает на доску первую полоску (по своему выбору). Он может положить ее по вертикали или по горизонтали, но в дальнейшем он обязан класть свои полоски только в этом направлении. Игроки могут условиться располагать полоски не только так, как показано на рисунке, но и в ином порядке, например, так, чтобы на вертикальных полосках цифры были перевернуты, а на горизонтальных — обращены верхушками направо.
Не обязательно класть полоски одну возле другой, между ними могут оставаться интервалы.
Второй играющий выкладывает свои полоски обязательно в перпендикулярном направлении и тоже, как и первый, не может менять этого направления вовремя всей партии. Каждый играющий стремится закрыть самые большие числа в полосках противника. Выигрывает тот, у кого в конце партии, когда выложены все полоски, сумма незакрытых чисел окажется больше.
Раздели циферблат
Из картона или фанеры вырезать круг диаметром 18—20 см, прибить его к фанерному планшету и написать цифры, как показано на рис. 159.
Для игры нужны пять тонких палочек или кусочков проволоки. С их помощью надо решить несколько задач с циферблатом.
Одной палочкой разделить циферблат на две части так, чтобы сумма чисел в каждой из них была одинаковой.
Двумя палочками разделить циферблат на три части так, чтобы сумма чисел в каждой из них была одинаковой.
Пятью палочками разделить циферблат на шесть частей так, чтобы сумма чисел в каждой части была одинаковой.
Пятью палочками разделить циферблат на шесть частей так, чтобы сумма чисел равнялась в пяти частях 15, а в одной — 3.
Решение задачи показано на рисунке.
Числовая головоломка
На планшете помещены таблицы с цифрами и колодки, в которых закреплены три тонкие палочки (рис. 160). Требуется уложить палочки на таблице так, чтобы разделить ее на пять частей. Сумма чисел в каждой части должна быть одинаковой.
Если уложить палочки, как показано на рисунке, то сумма чисел в каждой части будет равна 18.
Пятнадцать шариков
На подставке из проволоки надето 15 шариков (рис. 161). Играют двое. По очереди каждый должен удалить (отодвинуть) один, два или три шарика. Тот, кому достанется последний шарик, проигрывает.
В игре победителем постоянно будет оставаться тот, кто сумеет разгадать «секрет», основанный на математическом расчете.
Секрет этот прост. Если к концу игры у противника будет пять шариков, то сколько бы он ни отодвинул шариков (один, два пли три), вы всегда сумеете оставить ему последний. Но для этого надо сначала оставить ему 13, а потом 9 шариков. Если 9-й и 5-й шарики как-то выделить (например, цветом), то и тать не придется, сразу будет видно, сколько шариков взять условии, что оба игрока будут отодвигать шарики в одну же сторону слева направо).
Кубик и волчок
Для игры нужны волчок и кубик с числами, как показано на рис. 162. Один из играющих запускает волчок, а другой бросает кубик. Получаются два числа: одно на верхней грани кубика, а другое — на той грани волчка, которой он упал на стол. Эти два числа нужно сначала сложить, а затем из большего вычесть меньшее. Сумевший первым дать правильный ответ получает очко. Игра продолжается. Победителем будет тот, кто наберет больше очков.
Пирамида из кубиков
Переложите пирамиду из 10 кубиков так, чтобы ее форма осталась прежней, но каждый кубик соприкасался только с новым кубиком (рис. 163).
Ответ на рисунке справа.
Арифметическое лото
Для этой игры нужны 5—6 больших карт с ответами и соответствующее количество маленьких карточек с арифметическими примерами (сложность их зависит от возраста играющих). Большие карты раздаются играющим. Ведущий, вынимая карточку читает пример, допустим: 7-9 или 64:8 и т. п. Тот у кого на большой карте имеется ответ, забирает карточку себе и накрывает ею соответствующую клетку. Выигрывает тот, кто раньше накроет все клетки своих карт. Само собой разумеется, что одни и те же числа в ответах повторяться не должны. Когда игра закончена, играющие переворачивают маленькие карточки, и тогда, если все ответы верны, должна получиться картинка, которую предварительно рисуют на каждом комплекте маленьких карточек (рис. 164).
Считай — не зевай!
Эта старинная математическая игра всегда вызывает у ребят большой интерес.
Для нее надо заготовить плоский деревянный ящик, разделить его перегородками на девять равных отделений. Отделения пронумеровать.
Для игры нужны два игральных кубика и девять плашек. Каждая плашка должна закрывать половину отделения.
Играют двое. Начинающий игру бросает одновременно два кубика и складывает выпавшие на их верхних гранях очки. Допустим, выпало 3 и 6 очков. Значит, играющий должен закрыть плашкой на игровом поле число 9. Сделать это можно по-разному: закрыть цифру 9 или 1 и 8; 2 и 7; 3 и 6; 4 и 5; 1, 2 и 6. Предположим, что он решил остановиться на последнем способе и закрыл плашкой цифры 1, 2 и 6. После этого он вновь бросает кубики. Допустим, у него выпадает 4 и 6. Он закрывает плашками цифры 3 и 7. Бросает кубики в третий раз, выпадают 3 и 5, тогда он закрывает цифру 8. Четвертый бросок дает, допустим, в сумме 6. Из оставшихся незакрытыми цифр 4, 5 и 9 образовать число 6 никак нельзя. Тогда он записывает себе все оставшиеся незакрытыми цифры в возрастающем порядке — 459. Получившееся трехзначное число обозначает количество штрафных очков. После этого в игру вступает второй играющий. Он также бросает кубики и накрывает плашками цифры до тех пор, пока останутся цифры, из которых нужное число образовать невозможно. Получившееся число штрафных очков он записывает себе. Побеждает тот, у кого после трех партий окажется меньше штрафных очков.
Арифметическое путешествие
Для этой игры надо начертить квадрат, состоящий из 100 клеток. В каждой клетке поставить числа и знаки (сложения, вычитания, умножения и деления), как показано на рис. 166.
Для игры нужны фишки по числу играющих и шестигранный кубик (или волчок), на четырех гранях которого написаны числа (от 1 до 4), а две грани пустые.
Играют двое. Они берут по одной фишке и по очереди бросают кубик. Каждый участник игры ставит свою фишку на клетку поля, на которой написано число, равное количеству очков, выпавших на кубике (на одну клетку могут попасть и две фишки). Дальнейшее передвижение фишки каждого из играющих зависит от номера клетки, на которой фишка стоит, и количества очков, выпавших на кубике. С этими двумя числами играющий должен произвести в уме то арифметическое действие, на которое указывает знак, написанный в клетке, где стоит фишка, и передвинуть свою фишку на клетку, где написано соответствующее число.
Предположим, что фишка играющего стоит на клетке с числом 15 и знаком сложения, а на верхней грани кубика выпало число 4. Это значит, что играющий должен к 15 прибавить 4 и поставить фишку на клетку с числом 19. Следовательно, при сложении и умножении фишка продвигается вперед, приближаясь к числу 100. При вычитании и делении она отодвигается назад.
Если кубик упадет вверх пустой гранью (без числа) играющий пропускает ход.
Выигрывает тот, чья фишка дойдет быстрее до клетки с числом 100.
Плюс и минус
Для игры надо начертить поле, как показано на рис. 167, и написать в клетках соответствующие числа и знаки. Можно все клетки со знаком «плюс» окрасить в один цвет (допустим, в красный), а со знаком «минус» — в другой (например, в зеленый).
Для игры надо приготовить 48 фишек (картонных кружков, пуговиц и т. п.)—по числу кружков на игровом поле. Они могут быть одного цвета.
Играют двое. Каждый играющий по очереди выставляет фишки на любой свободный кружок в любом месте игрового поля.
В том случае, если фишка закрывает клетку (т. е. в трех углах клетки уже стоят фишки, а она занимает четвертый угол), «грающий записывает себе число, стоящее внутри клетки (независимо от того, кто выставлял остальные три фишки). Если число со знаком «плюс», то он прибавляет его к сумме очков, а если со знаком «минус», то вычитает. Можно отдельно записывать числа со знаком «плюс» и со знаком «минус», а потом произвести подсчет.
Бывает, что фишка одновременно закрывает две или даже четыре смежные клетки. В этом случае играющий записывает себе сумму чисел всех закрытых клеток (например, если в левом верхнем углу на сторонах квадрата, образуемого четырьмя клетками, на всех кружках стоят фишки и остался свободным только один центральный кружок, то тот, кто поставит свою фишку на этот кружок, записывает себе четыре числа: 17 + 25—15—12=15).
В игре побеждает тот, кто наберет большую сумму очков.